Depuis ma retraite artistique, j'ai travaillé comme plume pour les institutions européennes. Ma mission consiste principalement dans la simplification et la clarification de textes trop longs et trop jargonnants.
Ce métier n'est pas aussi passionnant que celui de scénariste, mais il paie mieux. Et il me permet de réfléchir un peu plus en détail sur un aspect de l'écriture rarement abordé ici: le respect d'un cadre rigide.
On le sait, les scénarios doivent respecter un format strict. Mais ça, c'est facile. Pour peu qu'on se serve de feuilles de style dans Word ou qu'on achète Final Draft, il ne faut même pas y réfléchir. Du point de vue du contenu, les grandes lignes sont régies par un "sens dramatique" dont on a beaucoup parlé sur ce blog. Il faut que les actions soit jouables, les dialogues prononçables... Mais à part ça, le scénariste est libre d'écrire ce qu'il veut.
Dans le cadre institutionnel, le format est tout aussi strict. A vrai dire, il est régi par une loi. On ne fait pas plus strict. Quant au contenu, il est régi par des règles de "compliance", ce mot anglais hideux qui sert à asservir les employés de tout le secteur tertiaire dans le monde. La "compliance", c'est le respect d'un règlement long comme le bras, qui renvoie lui-même à un millier d'articles de loi, d'avis, de recommandations, de directives, de lignes-cadre, et de traités.
Du coup, chaque virgule est passée à la loupe par à peu près 10 personnes. En réalité, l'auteur se met entièrement au service de la réglementation. On ne parle d'ailleurs plus d'auteur. Et pourtant, mille singes avec mille machines à écrire seraient bien incapables de triompher de ce dédale législatif.
Quelle est la méthode utilisée pour s'en sortir? Tout d'abord, il faut longuement étudier la réglementation du sujet que l'on compte aborder. N'étant pas juriste (j'ai eu des cours de droit international à l'université, et ce fut douloureux), je me tourne vers les spécialistes de la question, qui répondent avec plaisir à mes questions. Les institutions européennes étant très bien centralisées à Bruxelles, je peux toujours les rencontrer.
Ensuite, il faut définir les termes. Les institutions européennes possèdent des manuels reprenant les abréviations, les acronymes, les nomenclatures, etc. Il en existe une pléthore. En fait, pour un acronyme donné, vous retrouvez en général deux ou trois définitions différentes selon le contexte. C'est dire le casse-tête.
Lorsque chaque concept et chaque procédure sont correctement identifiés et correctement nommés, il faut les décrire dans des termes à la fois limpides et inattaquables. C'est toute la difficulté. Car la limpidité exige souvent de faire court. C'est pareil pour tous les auteurs: moins on en dit, mieux on le dit.
Mais dans le cadre institutionnel, la beauté stylistique ne peut pas permettre la moindre présomption de malentendu. Je ne parle pas ici d'erreurs grossières ou de "mensonges par omission" qui auraient été corrigés immédiatement par un relecteur.
Ce dont il est question ici, c'est qu'il faut se prémunir contre les interprétations volontairement biaisées et malhonnêtes. Imaginez que chaque texte est traduit en 27 langues. Qu'il s'adresse aussi bien au bourgeois parisien qu'au paysan hongrois. Que chacun lira le texte - qui influence immédiatement son niveau de vie - avec son propre bagage culturel, ses propres attentes, ses propres biais. Et certains seront déçu du contenu: tel passage lui semble injuste, tel autre ne correspond pas à ses désirs. Mais si le texte laisse la place à la moindre négociation, à la moindre largesse d'appréciation, c'est la porte ouverte à des procès en cascade.
Bref, il faut bétonner le texte comme un bunker pendant un holocauste nucléaire. Il faut penser en 27 langues. Il faut la jouer serré. Mais avec tout ça, la mission reste toujours de simplifier le texte: bonjour le grand écart. Si le scénariste peut se doter s'il le désire d'un sentiment de responsabilité sociale, la responsabilité est ici très explicite, telle une épée de Damoclès.
En résumé, l'écrire institutionnelle, c'est un peu l'inverse de l'écriture "artistique": la part de créativité est tellement contenue qu'elle ne permet aucune expression de la personnalité de l'auteur (ou plutôt "de la plume"). L'exercice consiste à se glisser dans les interstices de la réglementation pour contenter plusieurs centaines de millions de lecteurs potentiels. Lecteurs, qui sont pour la plupart très déterminés à prouver que vous avez tort et qu'ils ont raison.
Rien que d'en parler, je suis déjà exténué.
02 février 2013
01 janvier 2013
24 décembre 2012
Lifting de maintenance
J'ai remarqué que le blog souffrait de quelques incompatibilités avec certaines versions d'Internet Explorer et que sa lecture sur un téléphone portable était désagréable. De plus, son look commençait légèrement à prendre des rides.
Il m'a donc semblé utile de passer sous un nouveau thème - minimaliste - mais qui fonctionne partout! Vous pouvez donc désormais lire les articles de l'Auteur Inspiré sur votre iPhone, votre téléphone Android, votre Mac, votre PC, et pourquoi pas votre réfrigérateur. Bref, la technologie avance et j'essaie de la suivre, de loin...
Au rayon des nouvelles, même si j'ai abandonné l'idée d'écrire pour la télévision dans l'immédiat, j'ai quelques projets encourageants dans le monde du jeu vidéo et du web. Je me recycle comme je peux!
Notez également que le concours du CEEA démarre dés le 14 janvier 2013, un petit peu plus tôt que les autres années, ne le manquez pas! Vous n'aurez pas d'excuse, puisque je n'y participerai pas cette année.
Je vous souhaite à tous de joyeuses fêtes et une excellente année 2013! Nous venons de survivre à la fin de monde, que peut-il encore nous arriver? A partir de maintenant, la vie, c'est que du bonus!
Il m'a donc semblé utile de passer sous un nouveau thème - minimaliste - mais qui fonctionne partout! Vous pouvez donc désormais lire les articles de l'Auteur Inspiré sur votre iPhone, votre téléphone Android, votre Mac, votre PC, et pourquoi pas votre réfrigérateur. Bref, la technologie avance et j'essaie de la suivre, de loin...
Au rayon des nouvelles, même si j'ai abandonné l'idée d'écrire pour la télévision dans l'immédiat, j'ai quelques projets encourageants dans le monde du jeu vidéo et du web. Je me recycle comme je peux!
Notez également que le concours du CEEA démarre dés le 14 janvier 2013, un petit peu plus tôt que les autres années, ne le manquez pas! Vous n'aurez pas d'excuse, puisque je n'y participerai pas cette année.
Je vous souhaite à tous de joyeuses fêtes et une excellente année 2013! Nous venons de survivre à la fin de monde, que peut-il encore nous arriver? A partir de maintenant, la vie, c'est que du bonus!
17 décembre 2012
Le Hobbit ou la machine divine
Je suis allé voir Le Hobbit hier, en 3D HFR, et - fan de Tolkien depuis longtemps - je ne pouvais pas rester muet à la fin de ce spectacle époustouflant.
Je lis des critiques qui cassent la 3D (mal de tête? Un petit peu sur certains plans acrobatiques, mais comme au Space Mountain de Disneyland, ça fait partie du spectacle) et surtout le côté HFR (High Frame-Rate, soit 48 images par seconde au lieu des 24 habituelles). Là, je fais plutôt partie des enthousiastes: je pense que les critiques grincheux regrettent le look cinéma d'antan par pure tradition.
Le Hobbit était visuellement merveilleux. La fluidité, la clarté, le réalisme des images sont un bon en avant qui n'empêchent ni le "suspension of disbelief" ni le travail de photographie. Bref, une évolution vers un mieux, qui chagrine les nostalgiques mais enthousiasme les visionnaires.
Mais mettons de côté le débat technique pour en venir au coeur de ma critique: le scénario.
Là, malheureusement, je dois me montrer plus réservé.
On connait le goût de Peter Jackson pour le rythme un peu empâté du lyrisme épique, de la camaraderie guerrière, du grandiose sans profondeur. Ca fonctionnait plutôt bien sur la trilogie du Seigneur des Anneaux, car l'histoire originale, telle qu'écrite par Tolkien, allait dans ce sens. Le Seigneur des Anneaux est un triptyque omniscient, se jouant des destins des peuples comme un dieu joue avec des marionnettes. Tout est raconté par un narrateur externe, les enjeux dépassent de loin les simples êtres (hommes ou hobbits) et se mesurent en Ages, en Peuples, en Legendes.
Le Hobbit est au contraire vécu à la première personne. C'est l'histoire de Bilbon, vécue par Bilbon. Certes, dans le roman, le narrateur est toujours à la troisième personne, mais l'on sent bien que son point de vue est beaucoup moins aérien. Le champ d'horizon se limite à celui d'un tout petit Hobbit, qui ne voit pas plus loin que le bout de son nez.
Du genre épique nous passons à un conte pour enfants.
Ce glissement littéraire nécessite une remise en question de la façon de tourner le film. Par moment, Peter Jackson procède à cette remise en question: la séquence avec le magicien Radagast est totalement enfantine, loufoque et correspond parfaitement à cette ambiance de conte (alors que paradoxalement, cette séquence n'apparaît pas dans le roman).
Mais le reste du film, hélas, ne suit pas cet exemple. Nous retrouvons donc le même rythme, les mêmes tics de réalisation, la même grammaire que dans le Seigneur des Anneaux. D'où un hiatus stylistique quelque peu déconcertant.
Plus grave encore, Peter Jackson et ses scénaristes négligent certaines règles de base de l'écriture dramaturgique. Notamment: en venir en fait le plus vite possible. Jackson retarde le début de l'action jusqu'à la limite du soutenable, rendant la première heure du film soporifique au possible et jetant la suspicion sur le restant du métrage (qui est nettement meilleure, heureusement).
De plus, la longue séquence de l'apparition des nains, outre qu'elle soit trop longue, n'apporte pas grand chose du point de vue dramatique pour le restant de l'oeuvre. On y trouve la joie de vivre des nains, une redite de leur mission (déjà apprise lors de la séquence d'intro), et une certaine méfiance de la part de Thorin envers Bilbon.
Ce que cette séquence aurait du nous apporter, c'est une raison profonde pour Bilbon de suivre cette joyeuse troupe dans leur aventures. Cette raison aurait permis de s'identifier au personnage de Bilbon, d'être en empathie avec le personnage. Mais là hélas, Jackson reste collé au livre sans en tirer la substantifique moelle et nous jette Bilbon dans cette aventure sans autre raison que l'envie passagère. Tout ça pour ça.
Cette maladresse de départ a pour impact que toutes les aventures se déroulent sans passion, sans envie. On assiste à des prouesses technologiques faramineuse sans que le coeur soit vraiment de la partie. Quel gâchis.
Peter Jackson aurait pu relever notre intérêt pour ses personnages en cours de route. En effet, en plaçant les personnages dans des situations périlleuses, en leur donnant la position d'outsiders face à des ennemis plus forts qu'eux, il avait la possibilité de les rendre héroïques. Mais le cinéaste enchaîne les erreurs qui réduisent à néant cet espoir.
En effet, la plupart des monstres qu'affrontent nos héros sont en réalité moins fort qu'eux. D'où un manque singulier de drame et d'héroïsme. Passons en revue la gallerie des ennemis:
- les trois trolls sont bêtes à manger du foin: pas difficile de les berner.
- les petits orcs n'opposent jamais de résistance: on les tue à la douzaine comme des mouches.
- le roi des gobelins est gros, lent, ne sait pas se battre: il est mort en deux coups d'épée.
- Gollum est encore une version chimérique du gentil Sméagol.
Enfin, les seuls méchants qui opposent une certaine résistances sont les loups géants surmontés du chef des orcs (celui avec un seul bras). Certes, ce chef est un peu plus résistant que ses ouailles, mais il ne faut pas perdre de vue que Thorin l'avait déjà battu une fois (il le pensait même mort). S'il l'a battu une fois, il pourra le battre deux fois, et le suspense n'est dés lors pas très puissant... Pas assez, en tout cas, pour tenir 3h de film.
Ce manque de "challenge" est encore aggravé avec l'utilisation abusive de Deus Ex Machina. Certes, les contes pour enfants en regorgent, mais ce n'est pas une raison pour les copier-coller dans un film, quand on sait que le médium cinématographique est particulièrement défavorable à ces aides venues du ciel.
Le Deus Ex Machina a pour effet d'annuler tous les efforts des personnages pour vaincre, car l'aide divine (ou d'un être magique) surmonte toutes les épreuves et restore la calme et la paix sans peine. Ici, le Deus, c'est Gandalf.
Alors que dans le Seigneur des Anneaux, Gandalf se battait au côté des hommes, qu'il doutait, qu'il admettait ses erreurs et ses faiblesses, dans le Hobbit Gandalf a toujours deux coups d'avance. Du coup, il sort les nains et Bilbon de toutes les embûches. Il apparaît comme l'homme providentiel à chaque fois que la situation devient un peu intéressante. Exemples:
- il trouve un passage dans les rochers lorsque les nains sont encerclés par les orcs.
- il appelle les aigles lorsque les nains sont suspendus à un arbre au dessus du vide.
- il sort de nulle part pour faire de la lumière pour changer les trolls en pierre.
Et les exemples sont encore plus nombreux.
Bref, du point de vue scénaristique, le Hobbit souffre de nombreuses carences qui plombent l'ensemble. C'est dommage, car pour le reste, c'est une réussite: la production est magnifique, les acteurs campent bien leurs personnages, la musique est acceptable (même si je l'ai trouvée moins inspirée que pour le Seigneur des Anneaux).
Je lis des critiques qui cassent la 3D (mal de tête? Un petit peu sur certains plans acrobatiques, mais comme au Space Mountain de Disneyland, ça fait partie du spectacle) et surtout le côté HFR (High Frame-Rate, soit 48 images par seconde au lieu des 24 habituelles). Là, je fais plutôt partie des enthousiastes: je pense que les critiques grincheux regrettent le look cinéma d'antan par pure tradition.
Le Hobbit était visuellement merveilleux. La fluidité, la clarté, le réalisme des images sont un bon en avant qui n'empêchent ni le "suspension of disbelief" ni le travail de photographie. Bref, une évolution vers un mieux, qui chagrine les nostalgiques mais enthousiasme les visionnaires.
Mais mettons de côté le débat technique pour en venir au coeur de ma critique: le scénario.
Là, malheureusement, je dois me montrer plus réservé.
On connait le goût de Peter Jackson pour le rythme un peu empâté du lyrisme épique, de la camaraderie guerrière, du grandiose sans profondeur. Ca fonctionnait plutôt bien sur la trilogie du Seigneur des Anneaux, car l'histoire originale, telle qu'écrite par Tolkien, allait dans ce sens. Le Seigneur des Anneaux est un triptyque omniscient, se jouant des destins des peuples comme un dieu joue avec des marionnettes. Tout est raconté par un narrateur externe, les enjeux dépassent de loin les simples êtres (hommes ou hobbits) et se mesurent en Ages, en Peuples, en Legendes.
Le Hobbit est au contraire vécu à la première personne. C'est l'histoire de Bilbon, vécue par Bilbon. Certes, dans le roman, le narrateur est toujours à la troisième personne, mais l'on sent bien que son point de vue est beaucoup moins aérien. Le champ d'horizon se limite à celui d'un tout petit Hobbit, qui ne voit pas plus loin que le bout de son nez.
Du genre épique nous passons à un conte pour enfants.
Ce glissement littéraire nécessite une remise en question de la façon de tourner le film. Par moment, Peter Jackson procède à cette remise en question: la séquence avec le magicien Radagast est totalement enfantine, loufoque et correspond parfaitement à cette ambiance de conte (alors que paradoxalement, cette séquence n'apparaît pas dans le roman).
Mais le reste du film, hélas, ne suit pas cet exemple. Nous retrouvons donc le même rythme, les mêmes tics de réalisation, la même grammaire que dans le Seigneur des Anneaux. D'où un hiatus stylistique quelque peu déconcertant.
Plus grave encore, Peter Jackson et ses scénaristes négligent certaines règles de base de l'écriture dramaturgique. Notamment: en venir en fait le plus vite possible. Jackson retarde le début de l'action jusqu'à la limite du soutenable, rendant la première heure du film soporifique au possible et jetant la suspicion sur le restant du métrage (qui est nettement meilleure, heureusement).
De plus, la longue séquence de l'apparition des nains, outre qu'elle soit trop longue, n'apporte pas grand chose du point de vue dramatique pour le restant de l'oeuvre. On y trouve la joie de vivre des nains, une redite de leur mission (déjà apprise lors de la séquence d'intro), et une certaine méfiance de la part de Thorin envers Bilbon.
Ce que cette séquence aurait du nous apporter, c'est une raison profonde pour Bilbon de suivre cette joyeuse troupe dans leur aventures. Cette raison aurait permis de s'identifier au personnage de Bilbon, d'être en empathie avec le personnage. Mais là hélas, Jackson reste collé au livre sans en tirer la substantifique moelle et nous jette Bilbon dans cette aventure sans autre raison que l'envie passagère. Tout ça pour ça.
Cette maladresse de départ a pour impact que toutes les aventures se déroulent sans passion, sans envie. On assiste à des prouesses technologiques faramineuse sans que le coeur soit vraiment de la partie. Quel gâchis.
Peter Jackson aurait pu relever notre intérêt pour ses personnages en cours de route. En effet, en plaçant les personnages dans des situations périlleuses, en leur donnant la position d'outsiders face à des ennemis plus forts qu'eux, il avait la possibilité de les rendre héroïques. Mais le cinéaste enchaîne les erreurs qui réduisent à néant cet espoir.
En effet, la plupart des monstres qu'affrontent nos héros sont en réalité moins fort qu'eux. D'où un manque singulier de drame et d'héroïsme. Passons en revue la gallerie des ennemis:
- les trois trolls sont bêtes à manger du foin: pas difficile de les berner.
- les petits orcs n'opposent jamais de résistance: on les tue à la douzaine comme des mouches.
- le roi des gobelins est gros, lent, ne sait pas se battre: il est mort en deux coups d'épée.
- Gollum est encore une version chimérique du gentil Sméagol.
Enfin, les seuls méchants qui opposent une certaine résistances sont les loups géants surmontés du chef des orcs (celui avec un seul bras). Certes, ce chef est un peu plus résistant que ses ouailles, mais il ne faut pas perdre de vue que Thorin l'avait déjà battu une fois (il le pensait même mort). S'il l'a battu une fois, il pourra le battre deux fois, et le suspense n'est dés lors pas très puissant... Pas assez, en tout cas, pour tenir 3h de film.
Ce manque de "challenge" est encore aggravé avec l'utilisation abusive de Deus Ex Machina. Certes, les contes pour enfants en regorgent, mais ce n'est pas une raison pour les copier-coller dans un film, quand on sait que le médium cinématographique est particulièrement défavorable à ces aides venues du ciel.
Le Deus Ex Machina a pour effet d'annuler tous les efforts des personnages pour vaincre, car l'aide divine (ou d'un être magique) surmonte toutes les épreuves et restore la calme et la paix sans peine. Ici, le Deus, c'est Gandalf.
Alors que dans le Seigneur des Anneaux, Gandalf se battait au côté des hommes, qu'il doutait, qu'il admettait ses erreurs et ses faiblesses, dans le Hobbit Gandalf a toujours deux coups d'avance. Du coup, il sort les nains et Bilbon de toutes les embûches. Il apparaît comme l'homme providentiel à chaque fois que la situation devient un peu intéressante. Exemples:
- il trouve un passage dans les rochers lorsque les nains sont encerclés par les orcs.
- il appelle les aigles lorsque les nains sont suspendus à un arbre au dessus du vide.
- il sort de nulle part pour faire de la lumière pour changer les trolls en pierre.
Et les exemples sont encore plus nombreux.
Bref, du point de vue scénaristique, le Hobbit souffre de nombreuses carences qui plombent l'ensemble. C'est dommage, car pour le reste, c'est une réussite: la production est magnifique, les acteurs campent bien leurs personnages, la musique est acceptable (même si je l'ai trouvée moins inspirée que pour le Seigneur des Anneaux).
20 juillet 2012
L'audition
C'est pas évident de voir la vie du bon côté après un échec retentissant.
On a l'impression que le monde s'est ligué contre soi, que sa "bonne étoile" n'est plus qu'une étoile naine, blanche et glacée. Lointaine, surtout...
On a des envies de meurtre, ou de suicide, c'est selon.
Et puis, le temps passe. Il faut bien occuper son esprit à autre chose. Pour moi, ça a été la musique.
Mais musique et écriture, même combat: pour en faire son métier, il faut passer des "auditions", des "tests", des "castings". Bref, toujours le même principe: il faut convaincre rapidement une bande d'inconnus dans une salle à l'éclairage blafard.
Je suis tombé sur ce long article (en anglais) : http://www.bostonmagazine.com/articles/2012/06/boston-symphony-orchestra-audition/print.
Si vous avez l'intention de passer une audition un jour dans votre vie, lisez-le. C'est aussi terrifiant que réaliste. C'est une description du processus d'embauche du Boston Symphonic Orchestra. A peu de choses près, ça ressemble à celui du CEEA.
08 mai 2012
Le thème
Avant la structure, la caractérisation, les dialogues, l'intrigue, et la mise en page, il y a un élément déterminant à intégrer dans n'importe quelle oeuvre dramatique: le thème. Ce n'est pas la partie la plus technique ni la plus visible, mais c'est certainement la plus difficile à maîtriser.
Tout d'abord, le thème, c'est quoi? Dans un film, le public lambda dirait qu'il y a un "message", un "propos"... Bref, un certain discours ou point de vue qui traverse toute l'oeuvre. Ce n'est pas forcément un message politique clamé ouvertement. Ce n'est pas non plus toujours une critique de la société... Parfois, c'est simplement une observation, une posture, voire même, sans plus de précisions, une ambiance.
Comme on le voit, le thème peut être très volatil et difficile à cerner. C'est pourquoi les auteurs débutants ont tendance à ne pas y penser du tout et à respecter structure et caractérisation en oubliant le thème. Ce qui donne des oeuvre inégales. Mais comment cet improbable thème peut-il aider un auteur à écrire son histoire?
Le thème est en réalité une solide boussole qui aide à prendre des décisions créatives. Puisqu'à chaque moment de son oeuvre, l'auteur peut faire dévier son récit dans mille directions différentes selon son bon vouloir, il peut se noyer dans une masse de choix et ne pas faire les bons. Le thème va permettre d'avoir du recul sur l'oeuvre et de sélectionner les choix créatifs qui sont les plus pertinents.
Pour clarifier l'importance du thème, prenons un exemple réel.
Dans Le Dîner de Cons, on peut plus ou moins réduire le thème à la phrase suivante: "le con n'est pas forcément celui qu'on croit". Ce thème va nous servir de boussole, il va donner un azimut, tout au long du film. Il explique plein de choix créatifs: pourquoi Brochant est si méchant. Pourquoi le "con" est un gentil con. Pourquoi le contrôleur fiscal est encore plus méchant. Pourquoi Brochant trompe sa femme... Femme qu'il a piquée à son meilleur ami... Bref: en connaissance du cap donné par le thème, les auteurs ont pu aisément calibrer des personnages qui illustrent avec force le sujet.
Dans la version américaine du Dîner de Cons, le thème semble avoir été modifié, on ne retrouve plus ce renversement des rôles. Le thème semble être: "les cons sont aussi des êtres humains". Du coup, le Brochant américain est un vrai gentil, et le con, ou plutôt les cons, sont moyennement appréciables, se font des coups bas, et sont réellement les cons que l'on imagine. Bref: tout tombe à plat à cause d'un cap mal défini.
Comme on le voit, l'adéquation entre le thème choisi et les intrigues du film est primordiale. Changer de thème en cours de route, ou pire, trahir son thème, c'est aller au devant d'incohérences et catastrophes dramaturgiques.
Mais il n'est pas tout de choisir un thème pour se donner bonne conscience et de l'oublier ensuite. Il faut s'y tenir jusqu'à la fin. Ce n'est pas facile.
Comme on l'a dit plus haut, le thème "traverse" toute l'oeuvre. Cela signifie que non seulement les personnages, mais aussi l'intrigue, les décors, les répliques, les traits d'humour, devront se concevoir à partir du thème. Chaque choix créatif se fait à la lumière du thème.
Souvent, à l'abord du troisième acte, du climax, le scénariste se heurte à une difficulté majeure: le déroulement des péripéties mène inexorablement vers une fin qui dénote complètement avec le thème que l'on avait respecté jusque là. La solution de facilité consiste à oublier le thème pour les 20 dernières minutes et de boucler son histoire avec les actions que l'on a en tête.
Cela explique la quantité impressionnante de films bien faits, mais avec une fin décevante. Quelques exemples:
Indiana Jones et le Crâne de Cristal : on est clairement dans un film d'aventure, et l'on tombe dans le fantastique - le thème est rompu.
Seul au monde: le film possède deux parties(sur l'île, et de retour à la maison). Elles ne fonctionnent pas ensemble car elles possèdent deux thèmes différents, elles ne sont pas unifiées par un thème global cohérent. Du coup, on à l'impression d'assister à deux films différents.
Les exemples sont nombreux... Des films dont le thème serait "la violence ne résout pas tout" qui se terminent par un bain de sang où le héros descend les méchants... Des films d'action qui carburent à l'intellect plutôt qu'aux muscles, mais qui se résolvent avec des revolvers et des explosions plutôt qu'une fin intelligente, par pure fainéantise de la part des scénaristes...
Même dans les jeux vidéo, le thème est primordial. L'exemple fameux de Mass Effect 3 - qui base tout son gameplay sur la liberté de choix du joueur et qui se termine par une fin unique qui nie tous les choix précédents - montre à quel point la dramaturgie est importante, même pour les "gamers".
Le thème est donc pour le scénariste un outil de prévention: il permet de prendre du recul sur son oeuvre, de se dire "ce que j'ai envie de raconter, c'est ça et pas autre chose", et donc de prendre les choix qui vont en accord avec cette volonté.
Cela suppose donc d'avoir une certaine volonté d'auteur. Ce qui n'est pas gagné d'avance!
Tout d'abord, le thème, c'est quoi? Dans un film, le public lambda dirait qu'il y a un "message", un "propos"... Bref, un certain discours ou point de vue qui traverse toute l'oeuvre. Ce n'est pas forcément un message politique clamé ouvertement. Ce n'est pas non plus toujours une critique de la société... Parfois, c'est simplement une observation, une posture, voire même, sans plus de précisions, une ambiance.
Comme on le voit, le thème peut être très volatil et difficile à cerner. C'est pourquoi les auteurs débutants ont tendance à ne pas y penser du tout et à respecter structure et caractérisation en oubliant le thème. Ce qui donne des oeuvre inégales. Mais comment cet improbable thème peut-il aider un auteur à écrire son histoire?
Le thème est en réalité une solide boussole qui aide à prendre des décisions créatives. Puisqu'à chaque moment de son oeuvre, l'auteur peut faire dévier son récit dans mille directions différentes selon son bon vouloir, il peut se noyer dans une masse de choix et ne pas faire les bons. Le thème va permettre d'avoir du recul sur l'oeuvre et de sélectionner les choix créatifs qui sont les plus pertinents.
Pour clarifier l'importance du thème, prenons un exemple réel.
Dans Le Dîner de Cons, on peut plus ou moins réduire le thème à la phrase suivante: "le con n'est pas forcément celui qu'on croit". Ce thème va nous servir de boussole, il va donner un azimut, tout au long du film. Il explique plein de choix créatifs: pourquoi Brochant est si méchant. Pourquoi le "con" est un gentil con. Pourquoi le contrôleur fiscal est encore plus méchant. Pourquoi Brochant trompe sa femme... Femme qu'il a piquée à son meilleur ami... Bref: en connaissance du cap donné par le thème, les auteurs ont pu aisément calibrer des personnages qui illustrent avec force le sujet.
Dans la version américaine du Dîner de Cons, le thème semble avoir été modifié, on ne retrouve plus ce renversement des rôles. Le thème semble être: "les cons sont aussi des êtres humains". Du coup, le Brochant américain est un vrai gentil, et le con, ou plutôt les cons, sont moyennement appréciables, se font des coups bas, et sont réellement les cons que l'on imagine. Bref: tout tombe à plat à cause d'un cap mal défini.
Comme on le voit, l'adéquation entre le thème choisi et les intrigues du film est primordiale. Changer de thème en cours de route, ou pire, trahir son thème, c'est aller au devant d'incohérences et catastrophes dramaturgiques.
Mais il n'est pas tout de choisir un thème pour se donner bonne conscience et de l'oublier ensuite. Il faut s'y tenir jusqu'à la fin. Ce n'est pas facile.
Comme on l'a dit plus haut, le thème "traverse" toute l'oeuvre. Cela signifie que non seulement les personnages, mais aussi l'intrigue, les décors, les répliques, les traits d'humour, devront se concevoir à partir du thème. Chaque choix créatif se fait à la lumière du thème.
Souvent, à l'abord du troisième acte, du climax, le scénariste se heurte à une difficulté majeure: le déroulement des péripéties mène inexorablement vers une fin qui dénote complètement avec le thème que l'on avait respecté jusque là. La solution de facilité consiste à oublier le thème pour les 20 dernières minutes et de boucler son histoire avec les actions que l'on a en tête.
Cela explique la quantité impressionnante de films bien faits, mais avec une fin décevante. Quelques exemples:
Indiana Jones et le Crâne de Cristal : on est clairement dans un film d'aventure, et l'on tombe dans le fantastique - le thème est rompu.
Seul au monde: le film possède deux parties(sur l'île, et de retour à la maison). Elles ne fonctionnent pas ensemble car elles possèdent deux thèmes différents, elles ne sont pas unifiées par un thème global cohérent. Du coup, on à l'impression d'assister à deux films différents.
Les exemples sont nombreux... Des films dont le thème serait "la violence ne résout pas tout" qui se terminent par un bain de sang où le héros descend les méchants... Des films d'action qui carburent à l'intellect plutôt qu'aux muscles, mais qui se résolvent avec des revolvers et des explosions plutôt qu'une fin intelligente, par pure fainéantise de la part des scénaristes...
Même dans les jeux vidéo, le thème est primordial. L'exemple fameux de Mass Effect 3 - qui base tout son gameplay sur la liberté de choix du joueur et qui se termine par une fin unique qui nie tous les choix précédents - montre à quel point la dramaturgie est importante, même pour les "gamers".
Le thème est donc pour le scénariste un outil de prévention: il permet de prendre du recul sur son oeuvre, de se dire "ce que j'ai envie de raconter, c'est ça et pas autre chose", et donc de prendre les choix qui vont en accord avec cette volonté.
Cela suppose donc d'avoir une certaine volonté d'auteur. Ce qui n'est pas gagné d'avance!
03 mai 2012
Le jeu des devinettes
Un moment où un autre dans sa carrière, un scénariste doit répondre à la commande d'un producteur. Peut-être est-il amené à développer un pitch qu'il a lui-même imaginé, ou à adapter une oeuvre antérieure, mais le plus souvent l'idée de départ vient du producteur.
Et donc, le scénariste, tout heureux d'être enfin investi d'une réelle mission d'écriture, doit écrire un synopsis ou un bout d'essai en quelques jours sur la base d'un petit cahier des charges de deux ou trois pages (parfois ce "cahier des charges" se limite à une conversation téléphonique), et convaincre le producteur de lui faire confiance pour la suite du projet.
Le principal problème, ce n'est pas de développer une histoire (ça c'est facile), mais plutôt d'imaginer le genre de produit qui serait dans les cordes du producteur. En effet, lorsqu'il nous demande d'écrire un bout d'essai, le producteur veut surtout voir à quoi ressemble notre écriture, notre façon de traiter un sujet, et si notre travail correspond au gout de la maison.
Et là, bonjour le jeu des devinettes.
Alors, bien entendu, pour baliser le terrain, le scénariste pose quelques questions sur la tonalité de la série, sur les autres films ou séries qui s'en rapprochent, éventuellement sur les acteurs pressentis, etc. Mais même un interrogatoire exhaustif ne suffit pas à réellement cerner les attentes réelles du producteurs. Qu'a-t-il produit avant? Quel est le style maison? Quelle est la chaîne visée? Quel créneau horaire? Quel budget? Ces questions, utiles, ne vous donneront qu'un aperçu très vague de ce que l'on attend de vous.
Il y a une bonne raison à cela: si le producteur fait appel à un scénariste, c'est parce qu'il n'est pas totalement sûr lui-même du résultat qu'il désire obtenir. Il espère que votre génie créatif comblera toutes ses espérances, éclairera tous ses doutes, et répondra à toutes ses interrogations.
Le problème, c'est que sur base d'un tout petit pitch et d'un tout petit cahier des charges, mille scénaristes écriront mille scénarios complètement différents. Et tous ne parleront pas forcément au producteur. Mais difficile de deviner lesquels. D'où le jeu des devinettes.
Faut-il la jouer classique? Expérimental? Osé ou policé? Jusqu'où aller dans l'humour? Dans le trash? L'humour prend quelle place par rapport au drame? Le drame est-il larmoyant ou en retenue?
Autant de choix créatifs qui vont donner une direction différente à votre bout d'essai... Des choix qui vont vous définir aux yeux du producteur en tant que scénariste.
Donc, les devinettes, c'est bien, mais ne vous perdez pas trop en court de route. En fin de compte, c'est vous que vous vendez. Le bout d'essai n'est qu'une carte de visite. Si, à force de devinette, vous écrivez quelque chose qui est à l'opposé de vos sensibilités, le reste de la collaboration sera douloureux.
On dirait un vieux conseil de drague: soyez vous-même. Mais c'est vrai... La bonne version de vous-même, en tout cas.
Et donc, le scénariste, tout heureux d'être enfin investi d'une réelle mission d'écriture, doit écrire un synopsis ou un bout d'essai en quelques jours sur la base d'un petit cahier des charges de deux ou trois pages (parfois ce "cahier des charges" se limite à une conversation téléphonique), et convaincre le producteur de lui faire confiance pour la suite du projet.
Le principal problème, ce n'est pas de développer une histoire (ça c'est facile), mais plutôt d'imaginer le genre de produit qui serait dans les cordes du producteur. En effet, lorsqu'il nous demande d'écrire un bout d'essai, le producteur veut surtout voir à quoi ressemble notre écriture, notre façon de traiter un sujet, et si notre travail correspond au gout de la maison.
Et là, bonjour le jeu des devinettes.
Alors, bien entendu, pour baliser le terrain, le scénariste pose quelques questions sur la tonalité de la série, sur les autres films ou séries qui s'en rapprochent, éventuellement sur les acteurs pressentis, etc. Mais même un interrogatoire exhaustif ne suffit pas à réellement cerner les attentes réelles du producteurs. Qu'a-t-il produit avant? Quel est le style maison? Quelle est la chaîne visée? Quel créneau horaire? Quel budget? Ces questions, utiles, ne vous donneront qu'un aperçu très vague de ce que l'on attend de vous.
Il y a une bonne raison à cela: si le producteur fait appel à un scénariste, c'est parce qu'il n'est pas totalement sûr lui-même du résultat qu'il désire obtenir. Il espère que votre génie créatif comblera toutes ses espérances, éclairera tous ses doutes, et répondra à toutes ses interrogations.
Le problème, c'est que sur base d'un tout petit pitch et d'un tout petit cahier des charges, mille scénaristes écriront mille scénarios complètement différents. Et tous ne parleront pas forcément au producteur. Mais difficile de deviner lesquels. D'où le jeu des devinettes.
Faut-il la jouer classique? Expérimental? Osé ou policé? Jusqu'où aller dans l'humour? Dans le trash? L'humour prend quelle place par rapport au drame? Le drame est-il larmoyant ou en retenue?
Autant de choix créatifs qui vont donner une direction différente à votre bout d'essai... Des choix qui vont vous définir aux yeux du producteur en tant que scénariste.
Donc, les devinettes, c'est bien, mais ne vous perdez pas trop en court de route. En fin de compte, c'est vous que vous vendez. Le bout d'essai n'est qu'une carte de visite. Si, à force de devinette, vous écrivez quelque chose qui est à l'opposé de vos sensibilités, le reste de la collaboration sera douloureux.
On dirait un vieux conseil de drague: soyez vous-même. Mais c'est vrai... La bonne version de vous-même, en tout cas.
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