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Ecrire un jeu video (2ème partie)

14 mars 2012

Un autre grand principe de base, c'est de ne pas trop faire attendre le joueur. Après tout, il est là pour jouer, pas pour regarder un film. Il convient donc de lancer le joueur dans le bain le plus tôt possible.

Cela pose évidemment un problème majeur: comment raconter au joueur le "contexte" de l'histoire (ou plus basiquement: quel est le but du jeu) sans avoir l'air d'y toucher?

Si l'on a recours à une longue cinématique d'introduction, c'est déjà un peu foireux... Au bout de 3 minutes, le joueur va très vite d'impatienter. Surtout qu'au long de ces 3 minutes, il n'aura rien appris sur le gameplay en lui-même: une partie dite "tutoriel" suivra, et on sait comme elles sont peu passionnantes (une fois encore, c'est parce que le joueur n'y est pas maître de la situation, position qu'il déteste par dessus tout).

Prenons donc exemple sur un jeu qui parvient à mettre le joueur dans le bain immédiatement, sans cinématique ni tutoriel: Super Mario Bros.

Le premier écran nous permet de choisir entre 1 et 2 joueurs. Plus subtilement, pendant que le joueur fait son choix, un film préenregistré joue en fond d'écran: c'est Mario qui parcourt le premier niveau, sautant par dessus les tortues, cassant les briques pour obtenir des vies, pour finalement mourir en heurtant un méchant.

Ce film qui passe en boucle pourrait n'être qu'un simple "screensaver", mais en réalité il donne au joueur toutes les indications dont il a besoin pour terminer le jeu: éviter les méchant en leur sautant par dessus, aller vers la droite, ne pas mourir. Point à la ligne!

Comparons avec les jeux modernes, qui (après une cinématique de 3 à 10 minutes) nous expliquent dans le détail le fonctionnement des armes, des points de vie, des déplacements en 3D, avec une voix-off généralement peu convaincante, sans autre but que de nous expliquer comment manier le personnage... C'est pénible, et ça n'intéresse pas le joueur.

On pourrait suggérer de "zapper" le tutoriel pour les plus pressés: ah oui, mais, comment on joue alors? Le problème semble inextricable. Il faut donc ruser, et amener les éléments un par un. Certains jeux commencent avec un joueur quasi nu, sans arme ni armure. Chaque fois qu'il récupère un élément, il est amené à s'en servir, et c'est petit à petit, dans le courant du jeu, qu'il apprend en faisant. C'est une bonne technique, si le scénario s'y prête.

D'autre jeux se mettent automatiquement en pause, avec un écran explicatif, chaque fois que le joueur active une nouvelle commande. "Pouf! Nouvelle commande: activez votre bouclier avec la touche X, il vous protégera des ennemis". Mais je ne suis pas convaincu: non seulement, cette pause inopinée freine vraiment le bon déroulement du jeu (c'est frustrant!) mais en plus je pense que personne ne lit vraiment ce qui est écrit sur le panneau. Ce n'est pas très efficace.

Comme on le voit, le problème de l'apprentissage est compliqué: chaque jeu possède sa propre terminologie, sa propre logique interne, et le joueur doit tout réapprendre à chaque fois. Un demi solution consiste à standardiser les méthodes de jeu. La plupart des First-Person-Shooter (ex: Doom, Unreal, etc.) partagent les mêmes commandes. Les jeux d'aventure récents se sont plus ou moins mis d'accord sur une façon de procéder: clique gauche pour activer un objet, clique droit pour l'observer. Lorsque je joue aux voitures sur Playstation, peu importe le jeu, je suis à peu près sur que le bouton X me fera accélérer. C'est une convention qui me fait gagner du temps!

Le scénariste n'est pas responsable des commandes, mais il est totalement responsable de la manière de l'enseigner au joueur: dans tout les cas, le but est de faire passer la pilule le plus facilement possible. Dans le meilleur des cas, comme avec Mario, le joueur ne se rendra même pas compte qu'il est passé par une phase d'apprentissage, et croira avoir commencé le jeu dés la première seconde.

Ecrire un jeu vidéo (1re partie)

07 mars 2012

Puisque l'audiovisuel classique n'est pas encore prêt à célébrer mon incontestable génie, j'ai fait un écart vers l'industrie vidéo-ludique: j'ai passé ces derniers mois sur un projet de jeu vidéo, et je dois dire que l'expérience est enrichissante. En terme d'écriture, il y a quelques différences avec la narration traditionnelle qui, contrairement à ce qu'on pourrait croire, ne vont pas à l'encontre de la dramaturgie, mais au contraire, visent à rendre le récit interactif plus passionnant. Alors autant vous dire tout de suite que je suis un vrai débutant dans cette discipline, mais j'ai eu envie d'écrire un article d'introduction sur le sujet...

La narration dans les jeux-vidéo n'a pas été une évidence dés le départ. Les premiers jeux en étaient totalement exempts (par exemple le célèbre Pong, ou encore Tetris). Dans les années 80, la narration se limitait souvent à la mise en place d'objectifs très basiques: la princesse est dans un autre château, il faut la retrouver! Au-delà de ces quelques mots, le joueur était livré à lui-même, et les objectifs se présentaient sans contexte. Lorsqu'on personnage arrivait sur l'écran, on se doutait bien qu'il s'agissait d'un monstre à abattre: pas besoin d'en savoir plus.

Même les jeux d'aventure, traditionnellement plus axés sur la dramaturgie pure, n'ont pas commencé avec un bagage narratif très lourd. Le fameux "Colossal Cave Adventure", véritable roman interactif (le joueur effectuait ses actions en les décrivant avec des phrases!), ne possède en réalité qu'une vague intrigue qui sert de cadre pour enchaîner les puzzles et autres labyrinthes. Après tout, il était clair à l'époque que l'on avait affaire à des jeux, et non pas à des récits.

La ligne de démarcation entre les deux s'est brouillée vers la fin des années 80. Les jeux d'aventure se sont dotés de graphismes, de personnages mieux caractérisés, et d'histoires plus réfléchies. D'autres genres se sont créés, comme les RPG (jeux de rôle) nécessitant des quêtes épiques et des personnages forts.

La suite, on la connaît: des personnages tellement forts qu'ils en deviennent des stars (Lara Croft), sont adaptés au cinéma, et provoquent un développement considérable de l'industrie du jeu vidéo. Aujourd'hui, la plupart des jeux qui ne possèdent pas de narration sont, sauf exceptions, cantonnés à des ventes plus confidentielles.

Les jeux trop bavards

On arrive désormais à l'autre extrême: certains titres oublient d'être des jeux vidéo pour se concentrer uniquement sur le récit, et deviennent une sorte de cinéma vaguement interactif où le joueur n'a plus grand chose à faire pour avancer... Les "cinématiques", qui au départ se limitaient à donner le contexte général du jeu, prennent plus de place. Elles sont créées par les mêmes studios qui s'occupent des films d'animation traditionnels et écrites par de véritables scénaristes. Mais elles ne s'intègrent pas très bien dans le contexte d'un jeu interactif, dans lequel le personnage principal doit être le joueur lui-même.

C'est la principale difficulté, aujourd'hui, d'un scénariste de jeu vidéo: doser les parties narratives et les parties interactives. Pour bien faire, les "cinématiques" devraient se limiter au minimum, et toutes les informations sur les personnages, les quêtes, les objectifs, devraient être transmise par le "gameplay", autrement dit, pendant que le joueur tient les manettes.

C'est le fameux problème de l'exposition auquel font face les scénaristes de cinéma: lorsqu'un personnage s'arrête et parle pour nous délivrer de l'information, c'est ennuyeux. Dans les jeux-vidéo, c'est la même chose.

Evidemment, il est infiniment plus difficile de faire passer des informations par le biais du gameplay. Le jeu vidéo est principalement un média muet lorsque le joueur se déplace, attaque des ennemis ou observe son environnement. Il est beaucoup plus difficile de placer un dialogue sans stopper net l'expérience de jeu, pour passer à une séquence "scriptée" telles qu'une cinématique.

Il y a d'autres armes pour éviter le problème. Parmi elles, la musique. Puisque la musique peut être lancée selon les besoin par les programmeurs, il est possible d'instiller certains sentiments chez le joueurs à des moments précis: suspense, tristesse, joie...

Un autre vecteur d'information, ce sont les actions mêmes des personnages: dans le courant du jeu, il faut forcer le personnage à effectuer certaines actions significatives qui ont une influence sur le récit. Exemple: tuer tel personnage provoque une émeute, actionner tel levier provoque un éboulement, etc. Sans passer par la cinématique, le joueur qui vient de commettre les actions reste parfaitement ancré dans le récit, étant le protagoniste.

Pour résumer, le challenge du scénariste de jeu vidéo consiste donc à minimiser les temps morts, tout en donnant au joueur toutes les informations dont il a besoin de vivre une aventure passionnante. Il faut donc se creuser la tête pour trouver des actions de gameplay assez significatives et claires pour que le joueur ait une lecture limpide de ce qui se passe, et de ce que devront être ses prochaines actions. En aucun cas, le joueur ne doit être perdu et se demander ce qu'il doit faire ensuite. En ce sens, c'est très différent du cinéma, où il est permis de "perdre" ses spectateurs pendant quelques instants pour augmenter le suspense.

(A suivre!)

Les hommes blancs et riches dominent l'écran

01 mars 2012

Un article publié sur le blog de la scénariste Stéphanie Rouget a retenu mon attention: d'après un baromètre du CSA, les héros de fiction sont majoritairement des hommes, des blancs, et des riches. Et par majoritairement, j'entends une écrasante domination qui dépasse largement toute représentation réaliste de la diversité culturelle d'un pays comme la France. C'est un problème, d'après la blogueuse et plusieurs sociologues.

Stéphanie Rouget avoue même avoir dans sa tête une petite lumière "diversité" qui clignote pour n'oublier aucune minorité. Elle explique que c'est la responsabilité du scénariste de réfléchir à la réalité qu'il désire évoquer dans ses fictions.

Je suis d'accord, mais pas forcément pour les mêmes raisons...

La raison qu'invoquent les sociologues, c'est l'habituel "le pouvoir est aux mains des hommes blancs, ils écrasent les autres" (je caricature, mais en substance, c'est presque ça). Les médias étant dirigés par des CSP+, il serait logique d'y retrouver des héros qui leur ressemblent. Jusque là, c'est plutôt vrai... Et ce n'est pas, à mon avis, par volonté de domination ou par racisme. C'est simplement, parce que lorsqu'on crée, on a tendance à se raconter soi-même.

Quand j'étais à l'école, mes histoires parlaient d'écoliers. Quand j'étais prof, elles parlaient de transmission du savoir... Et mes héros ont suivi mon évolution, comme un miroir. Donc, si j'étais dirigeant de chaîne, il serait fort probable que les héros qui me plairaient me ressembleraient beaucoup: à savoir des hommes blancs et riches...

C'est la solution proposée par certains qui me frustre un peu: un système de quotas. Là, c'est non! Je n'ai jamais compris le système de la "discrimination positive" ni des "quotas", et ceux qui proposent ce genre de choses doivent régler leurs complexes d'infériorité avant de venir nous gâcher la vie. A chacun des chances égales, mais pas de favoritisme.

Ceci dit, toutes ces questions posées et ces solutions données restent confinées au domaine politico-social. Ce n'est pas vraiment des choses qui devraient occuper l'esprit d'un scénariste. Je n'ai pas l'impression d'avoir une responsabilité sociale envers les minorités lorsque je raconte une histoire. En cela, je ne suis pas d'accord avec Stéphanie Rouget.

Ma responsabilité, en tant que scénariste, est de raconter une bonne histoire. Point à la ligne. Si mon histoire peut être très bien racontée avec des blancs riches, et bien tant mieux.

Ceci dit, il est fort probable que la majorité des bonnes histoires n'impliquent pas directement les blancs riches, pour la simple et bonne raisons que les blancs riches ne vivent pas, tout au long de leur vie, de conflit aussi profond que d'autres types de personnes.

Or, en fiction, on s'intéresse justement au conflit. Alors pourquoi focaliser 85% du temps d'antenne sur les batifolages amoureux de quelques cadres supérieurs alors que des histoires autrement plus épiques peuvent être racontées avec des moins nantis? Et je ne parle pas forcément de faire un remake des Misérables.

(Note: le premier qui me sort l'argument de la publicité peut aller se cacher. Ce n'est pas parce qu'on est riche qu'on ne peut pas s'identifier au conflit que vivent les pauvres et/ou les étrangers. A part les investisseurs, les gens ont du coeur, en général)

Donc voilà le vrai noeud du problème: ces mâles blancs ont beaux être riches en argent, ils ne sont pas riches en conflits, ni en intrigues passionnantes. Concentrer tous les efforts de la fiction sur ces quelques bienheureux nous prive d'un immense répertoire d'histoires bien plus excitantes que "des soucis et des hommes"...

Alors, que votre docteur en médecine soit noir et gay ne changent strictement rien au problème. C'est un faux pansement bien-pensant. Le fond se trouve ailleurs: il faut raconter des histoires de gens qui vivent du vrai conflit. Qui ont une vie de chien. C'est avec ceux-là qu'on fait de bonnes histoires.

(A part dans la tragédie grecque, mais le genre n'est plus très vivace depuis quelques centaines d'années, pas vrai?)

La responsabilité revient aux programmateurs d'antenne, ceux qui choisissent quelles histoires raconter et quelles histoires mettre au placard. C'est certainement à ce niveau là que s'opère la bifurcation vers le consommateur parfait prêt à acheter au magasin ce qu'il a vu pendant les pubs, autrement dit le mâle blanc riche. C'est évidemment une erreur de conception des dirigeants et des gens du marketing. Mais ils jureront du contraire...

Je hais la pub!

It's always funny in Philadelphia

28 février 2012

Avec un budget frôlant le zéro absolu, la sitcom "It's always sunny in Philadelphia" est parvenue assez rapidement à engranger un public d'habitués, même si le succès mainstream n'a jamais été de la partie (rarement plus de 2 millions de téléspectateurs aux Etats-Unis)... Et ce, malgré la présence de l'hilarant Danny DeVito. Analyse.

Je vais vous faire une confidence: si je devais tourner une sitcom un jour, elle ressemblerait beaucoup à "It's always sunny in Philadelphia". Des mecs basiques et vulgaires, vivant dans la crasse et l'alcool, toujours prêts à faire un mauvais coup. Des filles, ici en minorité, qui ne sont pas beaucoup mieux: généralement moches, au mieux passables, mais jamais charmantes, elles ne représentent aucun fantasme (contrairement aux canons qui peuplent en général les autres sitcoms).

La bêtise humaine est ici poussée à son paroxysme. Charlie, le personnage principal, est illettré, et sa principale activité consiste à récurer les toilettes d'un bar mal famé. Il vit dans un appartement déglingué, sniffe de la colle, et n'a aucune vie sexuelle, son coeur battant pour une fille qui le déteste plus que tout.

Ses copains sont machos, pas futés, égoïstes, radins, drogués, orphelins, alcooliques, parfois vraiment méchants, bref: des véritables héros de sitcom! On ne le répétera jamais assez, les bons personnages comiques se doivent d'être des loques humaines. Les auteurs ont ici chargé leur plume, et c'est tant mieux.

Que reste-t-il alors pour nous faire apprécier ces monstres?

A vrai dire, pas grand chose... sinon l’accoutumance. La première saison est pour cette raison difficile à apprécier pleinement au premier regard: on tombe vraiment en territoire inconnu, et c'est parfois rebutant. Mais au fur et à mesure, on apprend à les connaître, et - comme avec des copains d'enfance - on leur pardonne beaucoup.

Ceci dit, les scénaristes nous facilitent la tâche: ils ont créé ce que l'on appelle des "underdogs", des gars à qui rien ne réussit. Et ça, c'est une constante de la dramaturgie: le public a *envie* de les soutenir dans l'adversité.

Prenez Charlie, le personnage principal. Il ne bénéficie pas de plus de temps d'écran que ses compagnons, il n'a pas une histoire plus profonde que les autres (au contraire, on n'en sait pas grand chose sur sa vie), mais la seule et unique raison pour laquelle il ressort comme étant le *héros*, c'est parce qu'il poursuit un amour qui le rejette. Parlez d'une adversité! C'est universel, c'est noble, et c'est parfait pour lui excuser tous ses sales coups et des accès de colère.

Dumb & Dumber
L'humour fonctionne rarement dans la bêtise pure. Il faut en général confronter la bêtise à une certaine forme d'intelligence pour que le contraste soit la source du rire. Dans le cas de "It's always sunny in Philadelphia", point de salut: personne n'est là pour rattraper l'autre. La technique que les scénaristes utilisent alors est une sorte de surenchère de la bêtise (qui peut parfois agacer d'ailleurs), un peu comme dans le film Dumb & Dumber. Le premier personnage va émettre une proposition stupide, mais va se voir directement rétorquer par son interlocuteur que son idée est idiote... Ce dernier va donc proposer une solution, qui se révèle bien sûr encore plus débile que la précédente. Et le premier de la trouver ingénieuse!

Ce schéma revient systématiquement, au début de chaque épisode, qui lance l'intrigue avant le générique. C'est répétitif, mais dans la configuration de la série, difficile de faire autrement.

Le cartoonesque sans conséquences
Contrairement à des séries comme How I Met Your Mother ou Parks and Recreation, beaucoup plus sérieuses, les actions des personnages n'ont ici aucune conséquence sur l'avenir. Chaque épisode commence comme si rien, ou peu, ne s'était passé avant. Certes, l'un ou l'autre personnage secondaire possède un arc (comme par exemple le prêtre défroqué qui fait quelques apparitions), mais aucun des protagoniste n'est vraiment touché par ce qui arrive. En ce sens, "It's always sunny in Philadelphia" ressemble beaucoup à un cartoon. Situations absurdes sans conséquences. C'est un rire différent, qui nécessite des effets plus lourds, des gags plus visuels, et une ambiance totalement désaxée relativement rare en télévision. C'est là l'originalité de la sitcom.

Exporting Raymond

23 février 2012

Phil Rosenthal, le créateur de la sitcom "Everybody Loves Raymond", a filmé son voyage en Russie lorsqu'il a été appelé par les pontes du studio pour superviser l'adaptation locale de sa série à succès. A priori, rien de bien excitant... Et pourtant, confronté au grand écart culturel, Rosenthal va se rendre compte qu'une formule donnée gagnante au pays de l'oncle Sam n'est pas forcément une bonne idée au pays des Soviets.


Ce documentaire vise évidemment une cible très particulière: les fans de la sitcom originale ou alors, comme moi, ceux qui s’intéressent aux coulisses de ce genre de séries. Car, en effet, on y apprend pas mal de chose sur le casting, le réglage des gags, et tout le processus intellectuel qui guide l'écriture d'une sitcom.

Il est amusant de constater le désespoir de Rosenthal face aux Russes, qui souffrent de graves lacunes en matière d'humour. Une séquence l'illustre bien, c'est le dîner avec le patron du département humour de la télévision, qui a l'air aussi drôle qu'un officier SS. Mais c'est surtout l'occasion de se regarder dans le miroir: souvent, en voyant l'état de la production française, je me suis dis que tout ce serait passé à peu près pareil à Paris. Et là j'ai eu un frisson dans le dos...

Je vais essayer de passer en revue tous les éléments qui font que la version Russe ne fonctionne pas comme sur des roulettes, et comparer avec la France...

Numéro un: les égos!
De loin le problème le plus handicapant sur le plateau, les créatifs Russes ne roulent que pour leur propre pomme, en dépit du bon sens. Voyez par exemple cette costumière qui s'entête à habiller les actrices comme si elles étaient au bal des débutantes, alors que la scène consiste à faire le ménage à la maison! Défiant toute logique, la costumière insiste que ses actrices doivent "être belles". Que d'efforts pour la convaincre. Autant d'énergie gaspillée qui aurait pu être utilisée à d'autres tâches.

Bien sûr, en France, nos costumières ne poussent pas le vice jusque là. Mais je lis régulièrement sur les blogs et les newsletter consacrés à l'audiovisuel des problèmes issus en ligne direct d'égos surdimensionnés, de la part des acteurs, des réalisateurs, des producteurs et surtout des diffuseurs. Au lieu de faire cause commune pour atteindre un objectif commun (la meilleure série possible), chacun s'applique à sauvegarder sa corporation, son lopin de terre, et sa gloriole. Le résultat est toujours pathétique...

Numéro deux: l'instabilité hiérarchique.
Comme en Russie, les têtes pensantes et les décideurs jouent souvent aux chaises musicales et ne tiennent pas en place plus de quelques mois. Difficile de trouver une continuité dans ces conditions! Ainsi, dans le documentaire, on assiste, impuissant, à des changements de casting pour la simple et bonne raison que la direction change de main. Chacun place ses pions (ah! encore l'égo!) en dépit du travail accompli auparavant ou de l'avis (pourtant justifié) des créateurs de la série.

En France, demandez à n'importe quel scénariste, il vous confirmera que bon nombre de séries et/ou de projets sont annulés parce qu'untel n'est plus à la tête de France Télévision (et je peux en citer d'autres, mais le service public est particulièrement fort en la matière). Certes, les hommes bougent, mais de grâces, faites en sorte que les projets puissent survivre à une simple promotion. C'est vital pour avoir une vue à long terme sur la création. On a déjà prouvé 1000 fois qu'une série doit s'installer dans le temps pour trouver son public (exemple: Plus Belle la Vie). Annuler des séries qui marchent après une ou deux saisons, c'est criminel. Avorter des projets qui ont demandé des mois de travail pour placer son neveu ou la cousin d'un pote, c'est juste triste.

Numéro trois: une incompréhension du genre.
Les Russes voulaient adapter une sitcom américaine, telle quelle, en traduisant bêtement les scénarios. On a déjà vu ça en France: l'adaptation ridicule de The Office sur Canal. Résultat: lamentable! Pourquoi? Parce que la création d'une sitcom demande un minimum de compréhension du genre. Ce n'est pas la même chose de demander à des humoristes de faire leur show en roue libre (comme le réussit assez bien On ne demande qu'à en rire) et de s'appuyer sur des acteurs pour raconter une histoire...

Car voilà le grand malentendu: la sitcom n'a pas bonne presse en France. Mon confrère Sullivan Le Postec explique très bien la méprise qui court dans l'audiovisuel Français au sujet des sitcoms et des shortcoms, et qui à la base de plusieurs déconvenues (voir l'article "Et si on arrêtait de récurer", au bas de la page).

En Russie aussi, la sitcom était un genre bâtard, destiné à mettre en scène des acteurs médiocres et des gags tarte à la crème. Une partie du documentaire se consacre d'ailleurs au casting d'un bon acteur, issu d'un théâtre historique. Mais il ne jouera jamais dans la série, car le patron du théâtre n'a que mépris pour les sitcoms.

Et Rosenthal de dire en substance: "Grand théâtre et sitcom, même combat, même si le mode de communication est différent". Mais il n'est entendu par personne...

On voit vers la fin du film que les gags commencent à fonctionner quand les réalisateurs russes comprennent le sens profond de ceux-ci. Non, une sitcom n'est pas forcément tarte à la crème: elle peut être réaliste, imprégnée par les situations vécues, et tirer sa force comique d'une observation honnête de la réalité.

Pas une différence de culture.
Bref, entre la Russie et la France, j'ai vu pas mal de points communs, et aucun de ceux-ci n'était "une différence de culture", comme on essaie souvent de nous expliquer quand on se demande pourquoi les sitcoms sont nazes en France. Les problèmes de couple, les émois amoureux, les gaffes en société, sont les mêmes partout dans le monde: c'est justement ceux-là que la sitcom explore.

Everything Is A Remix

16 février 2012

Quatrième et dernier épisode d'une série documentaire fascinante sur le thème de la copie, "System Failure" s’intéresse de près au lois de la propriété intellectuelle. Dans un contexte turbulent en ce domaine (voir les affaires SOPA, MegaUpload, PirateBay, etc.), il est toujours bon de prendre un peu de recul. Cette vidéo est partisane, mais je pense qu'elle va dans le sens de l'histoire. J'avais déjà écrit sur l'évolution culturelle dans ce blog et je suis heureux que cette idée soit partagée. Le concept de la propriété intellectuelle vit ses derniers instants, et le combat contre le système sera probablement long et sanglant (métaphoriquement, car il sera surtout fait d'avocats et de billets verts). N'est-ce pas excitant de vivre dans une période charnière de l'histoire?

Parks and Recreation, le sauvetage réussi

14 février 2012

A force d'analyser toutes les sitcoms de la planète, un jour viendra où j'aurai forcément fait le tour des bonnes et où je devrai me rabattre sur les mauvaises... Si vous n'avez vu que la première saison de Parks and Recreation, vous seriez même tenté de croire que ce jour est arrivé. Et bien non!

Exemple rare de sauvetage réussi après une première saison catastrophique, Parks and Recreation est devenue petit à petit un rendez-vous apprécié par quelques initiés (l'audience est faible mais la critique est conquise). Je vais donc sacrifier à mon habitude, zapper le pilote (qui n'est pas terrible), pour me concentrer cette fois-ci sur les changements qui ont permis à la série d'éviter la noyade.

Parks and Recreation a démarré comme une sorte de spin-off de The Office, récupérant son format mockumentary. Les premières critiques pointaient du doigt le sujet banal et déjà vu, affirmant que ce n'était là qu'une énième copie de l'original. Mais ils se trompaient.

Comme nous l'avons vu tout au long de mes précédentes analyses, le sujet d'une sitcom n'a qu'une importance minime, voire nulle. Par exemple, Seinfeld ne parle de rien. Friends parle de la vie amoureuse de quelques copains trentenaires. How I Met Your Mother parle de la vie amoureuse de quelques copains trentenaires. That 70s show parle de la vie amoureuse de quelques copains adolescents. Etc...

Bref: ce n'est pas dans le sujet qu'il faut chercher l'originalité d'une sitcom.

On le sait, le point le plus important dans la sitcom, ce sont les personnages. Il faut absolument que la sauce prenne. Hélas, tout le long de la première saison de Parks and Rec, le sauce n'a pas pris. Les personnages semblaient un peu distants, vacants à leurs occupations et laissant l'entièreté des gags reposer sur les frêles épaules de Amy Poehler (l'actrice principale). Une sitcom n'est pas un one-man-show, et - bien vite - la pauvre Amy devait en faire des tonnes pour extirper quelques rires forcés aux téléspectateurs.

Lorsqu'on compare le temps de présence de toute l'équipe de Leslie dans les saison suivantes, on se rend compte que les scénaristes ont corrigé leur erreur: les personnages secondaires ont bénéficié de plus d'espace pour évoluer et apporter des sources de gags supplémentaires. Jerry, par exemple, n'avait que quelques lignes de dialogues dans l'ensemble de la saison 1. Il faisait tapisserie. Au fil des saisons, il s'est doté d'une personnalité, d'un vrai rôle au sein de l'équipe, qui lui permet d'être drôle. C'est non seulement un bon point pour les scénaristes, qui peuvent s'appuyer sur un personnage supplémentaire pour leurs gags, mais également pour l'acteur, qui jouit désormais de plus de latitude pour exprimer son potentiel comique.

Même chose pour Ron Swanson, le boss libertaire de Leslie. Saison 1, il apparaît par intermittence, ponctuant ses entrées par quelques remarques certes drôles, mais assez impersonnelles (il est difficile de s'identifier à un libertaire extrémiste). Au fil des épisodes, lorsque l'on explore sa vie privée (ses ex-femmes, par exemple), on comprend mieux sa façon de concevoir le monde, et du coup on est directement dans l'empathie avec lui... On est presque même d'accord avec sa conception de la politique, c'est ça la magie des personnages bien écrits!

Bref, je pourrais passer en revue la liste complète des personnages pour montrer comment ils sont passés de la simple caricature monomaniaque, à des personnages multidimensionnels auxquels on peut s'attacher. C'est une bonne leçon d'écriture: les gags, aussi bons soient-ils, ne peuvent pas se suffire à eux-mêmes. Ils font qu'ils servent une brochette de personnages assez bien définis pour que l'on puisse s'identifier à eux.

La recette pour créer un personnage réussi, c'est d'aller au-délà de sa caricature. Entrer dans sa tête et le mettre face à des situations extrêmes. Sa vraie nature émerge alors, et l'on comprend mieux qui il est vraiment.

C'est par exemple pourquoi j'ai beaucoup de mal à comprendre le succès de Scènes de ménage, sur M6. Pour moi, ça tombe toujours à plat car je ne me reconnais dans aucun des couples, et je n'ai pas l'impression de cerner leur personnalité profonde. Cette série me rappelle un peu les comic-strip pas drôles qu'on trouve dans les journaux. Comparons avec Fais pas ci, fais pas ça, qui bénéficie de personnages plus fouillés, et donc plus drôles. Logiquement. Les gags en eux-mêmes ne sont même pas si importants: c'est avant tout une question de personnages!

Et ça, Parks And Rec l'a bien compris, un peu tard certes, mais le chef a réussi à rattraper sa sauce pour notre plus grand plaisir!

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