10 juillet 2006

Le monomythe

Joseph Campbell a développé (dans The Hero with a Thousand Faces) une théorie qui décrit les étapes succèssives qui composent la vie d'un héros. Cette structure archétypale est, selon lui, commune à tous les grands récits épiques, de l'Odyssée au Seigneur des Anneaux. Elle se décompose en trois parties: le départ, l'initiation et le retour. Ces parties sont elles-mêmes décomposées en une multitude d'étapes qui sont censées paver le chemin vers le statut de héros accompli.

Je vous conseille chaudement de vous procurer le livre original afin d'explorer en profondeur chacune des étapes. Néanmoins, Christpoher Vogler a simplifié cette structure (voir: http://www.skepticfiles.org/atheist2/hero.htm) à l'usage des scénaristes.

Selon moi, la version de Vogler est beaucoup plus pratique pour forger un récit (là où celle de Campbell est plus théorique, académique) mais elle néglige certains aspects fondamentaux à mes yeux, comme la confrontation aux figures parentales, notamment celle de la mère, réduite à une simple histoire amoureuse.

Je vous livre donc ma version du "monomythe".

Première partie: le départ

1. L'appel de l'aventure: le héros à ce stade n'est qu'une personne ordinaire, vivant dans son environnement habituel, confortable, mais il se voit attribuer une mission extraordinaire.
2. Le refus: le héros refuse dans un premier temps de partir à l'aventure, souvent par peur. Il a besoin d'une motivation supplémentaire pour s'engager dans l'aventure.
3. L'aide surnaturelle: un guide spirituel et magique apparaît au héros. Il lui donne le coup de pouce pour débuter l'aventure. Mais l'apport du guide s'arrête là, et le héros est livré à lui-même.
4. Le point de non-retour: cette fois le héros se lance dans l'aventure et quitte son territoire pour entrer dans l'inconnu. Il doit faire face à son premier ennemi, et le vaincre.
5. La gueulle du loup: maintenant le héros est loin de son territoire, il sait qu'il doit arriver au bout de sa mission ou mourir. Il est impossible de faire marche arrière.

Deuxième partie: l'initiation

1. L'entraînement: le héros fait face à une série d'épreuves qui vont l'endurcir, mais il est encore incapable d'accomplir la mission seul. Sur sa route, il rencontre des alliés et des ennemis.
2. La figure maternelle: le héros est confronté à une figure maternelle pour laquelle il voue un amour inconditionnel. Il doit surmonter son amour pour poursuivre sa mission.
3. La caverne: le héros doit affronter ses peurs les plus profondes afin d'atteindre l'objectif de sa mission.
4. La mauvaise posture: le héros est dans une mauvaise passe, il est sur le point de mourir. Il doit réunir ses forces pour s'en sortir. Il sort plus fort de cette épreuve.
5. La figure paternelle: le héros est confronté à la figure paternelle, qui détient le pouvoir. Le héros doit le vaincre.
6. La déification: le héros ayant rempli sa mission dispose d'un peu de repos pour profiter de sa victoire.

Troisième partie: le retour

1. La vengeance: les forces du mal veulent se venger, elles tentent une denière fois de stopper le héros.
2. Le sauvetage: le héros est sauvé in extremis par ses alliés.
3. L'apprentissage: la mission apprend ou offre quelque chose au héros.
4. La maîtrise totale: le héros devient le maître.

*
* *

Cette "recette" ne doit toutefois pas être prise de manière trop rigide. Comme je l'ai écrit dans un article précédent, la structure n'est rien, s'il elle n'est pas "nourrie" par une matière première indispensable: l'imagination.

Le monomythe de Campbell a l'avantage de nous donner une direction à suivre, un chemin qui a fait ses preuves. Il nous permet de nous concentrer sur ce que Campbell ne nous donne pas: tout le reste. Et c'est énorme.

1 commentaire:

chrisyl a dit…

Bonjour Nicolas,

Tout d'abord remerciements pour ton site qui est pour moi une véritable caverne d'Alibaba.

J'ai essayé d'intégrer le monomythe dans une structure de scénario et voici ce que cela donne, est-ce correct ?

Cette "recette" ne doit toutefois pas être prise de manière trop rigide sur la Base standard d'un film de 110 minutes en cinq phases.

Première phase, le départ / Acte I / Expo / Thèse / Crise :
1. L'appel de l'aventure : le héros à ce stade n'est qu'une personne ordinaire, vivant dans son environnement habituel, confortable, mais il se voit attribuer une mission extraordinaire.
2. Le refus : le héros refuse dans un premier temps de partir à l'aventure, souvent par peur. Il a besoin d'une motivation supplémentaire pour s'engager dans l'aventure.
3. L'aide surnaturelle : un guide spirituel et magique apparaît au héros. Il lui donne le coup de pouce pour débuter l'aventure. Mais l'apport du guide s'arrête là, et le héros est livré à lui-même.
4. Le point de non-retour : cette fois le héros se lance dans l'aventure et quitte son territoire pour entrer dans l'inconnu. Il doit faire face à son premier ennemi, et le vaincre.
5. La gueule du loup : maintenant le héros est loin de son territoire, il sait qu'il doit arriver au bout de sa mission ou mourir. Il est impossible de faire marche arrière.

FIN 25/110 MINUTES DU FILM.

Deuxième phase, l'initiation / Acte II / Confrontation / Antithèse / Face à face :
1. L'entraînement : le héros fait face à une série d'épreuves qui vont l'endurcir, mais il est encore incapable d'accomplir la mission seule. Sur sa route, il rencontre des alliés et des ennemis.
2. La figure maternelle : le héros est confronté à une figure maternelle pour laquelle il voue un amour inconditionnel. Il doit surmonter son amour pour poursuivre sa mission.
3. La caverne : le héros doit affronter ses peurs les plus profondes afin d'atteindre l'objectif de sa mission.

FIN 55/110 MINUTES DU FILM.

Troisième phase, l'initiation / Acte II / Confrontation / Antithèse / Scène obligatoire :
4. La mauvaise posture : le héros est dans une mauvaise passe, il est sur le point de mourir. Il doit réunir ses forces pour s'en sortir. Il sort plus fort de cette épreuve.
5. La figure paternelle : le héros est confronté à la figure paternelle, qui détient le pouvoir. Le héros doit le vaincre.
6. La déification : le héros ayant rempli sa mission dispose d'un peu de repos pour profiter de sa victoire.

FIN 85/110 MINUTE DU FILM.

Quatrième phase, le retour / Acte III / Résolution / Synthèse / Clôture :
1. La vengeance : les forces du mal veulent se venger, elles tentent une dernière fois de stopper le héros.
2. Le sauvetage : le héros est sauvé in extremis par ses alliés.
3. L'apprentissage : la mission apprend ou offre quelque chose au héros.
4. La maîtrise : le héros devient le maître.

Cinquième phase, le retour / Acte III / Résolution / Synthèse / Résolution :
5. La maîtrise totale : le héros devient le maître absolu.

JUSQU’À LA FIN 110/110 MINUTE DU FILM.

J’ai analysé plusieurs films qui tombent à quelques secondes près dans ces phases.

Cordialement.
Christian Sylvestre.
Avignon.

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