J'inaugure une nouvelle série d'articles intitulés "Trucs et astuces" consacrés chaque fois à une technique dramaturgique particulière. Ces "ficelles" ne sont pas forcément indispensables à la construction de l'histoire, mais très efficaces pour pimenter un peu la façon dont on la raconte. Généralement, ces techniques sont faciles à mettre en oeuvre, mais il ne faut pas en abuser.
La technique du set-up, pay-off consiste à utiliser dans l'histoire un élément que l'on a préparé beaucoup plus tôt au court du récit, et qui alors n'avait pas réellement d'utilité directe.
Exemple: dans la première scène, un quidam jette une peau de banane à terre. Dans la deuxième scène, le héros passe à côté de la peau de banane sans tomber dessus. Mais beaucoup plus tard dans l'histoire, alors que l'on avait oublié la banane, voilà que dans un moment extrêmement important (une course-poursuite, par exemple), le héros glisse sur la peau de banane.
Cette technique peut-être extrêmement puissante, et utilisée à plusieurs fins: elle peut-être drôle, dramatique, romantique, etc.
Le fin du fin consiste à faire un set-up, pay-off qui passe inaperçu. En effet, dans un film, si un élément préparé n'est pas utilisé, le spectateur s'attend intuitivement à ce qu'il soit utilisé plus tard. Son attente peut gâcher un effet de surprise, rendre le scénario trop prévisible. Pour masquer le set-up, pay-off, il faut alors utiliser l'élément dés le départ, pour une cause secondaire, de sorte que l'élément paraisse superficiel et anecdotique. Le spectateur va alors momentanément effacer cet élément de sa mémoire et ne plus y revenir. Puis, au moment décisif, donner une seconde utilité à l'élément en question: une utilité primordiale pour le déroulement de l'histoire. Ce pay-off est alors très jouïssif pour le spectateur, qui est pris à revers de façon très habile.
Un exemple marquant de cette technique est le briquet dans l'Inconnu du Nord-Express, d'Hitchcock. Dans un premier temps ce briquet n'est qu'une marque de courtoisie entre deux étrangers dans un train. A la fin de l'histoire, ce briquet devient la preuve de la culpabilité dans une affaire de meurtre.
30 juillet 2006
11 juillet 2006
Imiter la réalité
L'art consiste à imiter, symboliquement ou non, la réalité. Un bon artiste imite mieux qu'un mauvais artiste. C'est, en fin de compte, aussi simple que cela.
Dans un scénario, l'imitation de la réalité doit se situer au niveau des situations décrites. Peu importe leur environnement, totalement farfelu ou rigoureusement réaliste, peu importe la subtilité des enjeux, pourvu que les personnages, leurs motivations, leur psychologie et leurs actions constituent une imitation réussie de la réalité.
Le but du jeu, c'est de faire ressentir des sentiments au spectateur. Pour y arriver - et j'en reviens à mon expression de "toucher l'humain" - il faut éveiller en lui des souvenirs parfois enfouis, et entrer en résonnance avec le souvenir idéalisé d'une situation qu'il a vécu.
Pour arriver à éveiller le souvenir de manière assez forte, et donc pour que la scène ait un impact maximal, il faut dépeindre les sentations - au sens propres, celles des cinq sens - de manière la plus conforme à celles enfouies dans la mémoire du spectateur.
Evidemment, cinéaste et spectateur n'ont pas vécu au même endroit, dans le même environnement. C'est pourquoi tout l'attirail qui encadre la situation humaine importe peu.
Mais les sensations vécues sont universelles. Ces sensations, c'est un certain type de lumière, de son, d'odeur, de "feeling"... Autant de choses impossibles à décrire avec précision dans un scénario. C'est le travail du réalisateur.
Ce que le scénariste peut contrôler, par contre, ce sont les circonstances de l'événement, la psychologie des personnages, les paroles prononcées. Le scénariste doit faire en sorte que ces éléments soient universels.
Un exemple sera plus parlant: imaginons l'histoire tragique d'une mère, veuve et misérable, qui doit s'occuper de son fils tétraplégique. Bien que la situations soit très triste, elle n'évoquera pas de sentiment particulier chez le spectateur lambda. Tous les pleurs et les cris n'y changeront as grand chose... Il sera poliment désolé pour cette pauvre dame, sans ressentir pour autant le moindre sentiment d'attachement.
Afin de faire comprendre la détresse de cette mère-courage, il faut éveiller chez le spectateurs des sentiments qu'il aura certainement vécu même sans avoir connu de tétraplégique dans sa vie: l'injustice, le fait de se battre sans cesse pour rien, l'impuissance, l'envie d'abandonner, l'envie de lutter pour un proche, la haine d'une situation qu'on ne contrôle pas.
Il faut raconter l'histoire de la mère-courage par le biais de situation que tout le monde a vécu: se faire remballer au pire moment par un fonctionnaire obtu. Le sentiment de frustration dans ces moments-là reste gravé à jamais, et l'évocation de cette situation résonnera chez le spectateur.
N'importe quelle histoire, celle d'une mère-courage, d'un mafieux, d'un astronaute, ou de n'importe qui, ne voudra rien dire tant qu'elle ne se contentra que d'évoquer un cas particulier, une succéssion d'événements vus de l'extérieur.
Cette évocation ne suffit pas, car elle n'imite pas la réalité. La succession des événements est fictionelle, elle n'a aucun rapport avec la réalité. L'imitation de la réalité a lieu au niveau des situations humaines. C'est là que le travail du dramaturge importe. Le reste n'est qu'enrobage.
Dans un scénario, l'imitation de la réalité doit se situer au niveau des situations décrites. Peu importe leur environnement, totalement farfelu ou rigoureusement réaliste, peu importe la subtilité des enjeux, pourvu que les personnages, leurs motivations, leur psychologie et leurs actions constituent une imitation réussie de la réalité.
Le but du jeu, c'est de faire ressentir des sentiments au spectateur. Pour y arriver - et j'en reviens à mon expression de "toucher l'humain" - il faut éveiller en lui des souvenirs parfois enfouis, et entrer en résonnance avec le souvenir idéalisé d'une situation qu'il a vécu.
Pour arriver à éveiller le souvenir de manière assez forte, et donc pour que la scène ait un impact maximal, il faut dépeindre les sentations - au sens propres, celles des cinq sens - de manière la plus conforme à celles enfouies dans la mémoire du spectateur.
Evidemment, cinéaste et spectateur n'ont pas vécu au même endroit, dans le même environnement. C'est pourquoi tout l'attirail qui encadre la situation humaine importe peu.
Mais les sensations vécues sont universelles. Ces sensations, c'est un certain type de lumière, de son, d'odeur, de "feeling"... Autant de choses impossibles à décrire avec précision dans un scénario. C'est le travail du réalisateur.
Ce que le scénariste peut contrôler, par contre, ce sont les circonstances de l'événement, la psychologie des personnages, les paroles prononcées. Le scénariste doit faire en sorte que ces éléments soient universels.
Un exemple sera plus parlant: imaginons l'histoire tragique d'une mère, veuve et misérable, qui doit s'occuper de son fils tétraplégique. Bien que la situations soit très triste, elle n'évoquera pas de sentiment particulier chez le spectateur lambda. Tous les pleurs et les cris n'y changeront as grand chose... Il sera poliment désolé pour cette pauvre dame, sans ressentir pour autant le moindre sentiment d'attachement.
Afin de faire comprendre la détresse de cette mère-courage, il faut éveiller chez le spectateurs des sentiments qu'il aura certainement vécu même sans avoir connu de tétraplégique dans sa vie: l'injustice, le fait de se battre sans cesse pour rien, l'impuissance, l'envie d'abandonner, l'envie de lutter pour un proche, la haine d'une situation qu'on ne contrôle pas.
Il faut raconter l'histoire de la mère-courage par le biais de situation que tout le monde a vécu: se faire remballer au pire moment par un fonctionnaire obtu. Le sentiment de frustration dans ces moments-là reste gravé à jamais, et l'évocation de cette situation résonnera chez le spectateur.
N'importe quelle histoire, celle d'une mère-courage, d'un mafieux, d'un astronaute, ou de n'importe qui, ne voudra rien dire tant qu'elle ne se contentra que d'évoquer un cas particulier, une succéssion d'événements vus de l'extérieur.
Cette évocation ne suffit pas, car elle n'imite pas la réalité. La succession des événements est fictionelle, elle n'a aucun rapport avec la réalité. L'imitation de la réalité a lieu au niveau des situations humaines. C'est là que le travail du dramaturge importe. Le reste n'est qu'enrobage.
10 juillet 2006
Le monomythe
Joseph Campbell a développé (dans The Hero with a Thousand Faces) une théorie qui décrit les étapes succèssives qui composent la vie d'un héros. Cette structure archétypale est, selon lui, commune à tous les grands récits épiques, de l'Odyssée au Seigneur des Anneaux. Elle se décompose en trois parties: le départ, l'initiation et le retour. Ces parties sont elles-mêmes décomposées en une multitude d'étapes qui sont censées paver le chemin vers le statut de héros accompli.
Je vous conseille chaudement de vous procurer le livre original afin d'explorer en profondeur chacune des étapes. Néanmoins, Christpoher Vogler a simplifié cette structure (voir: http://www.skepticfiles.org/atheist2/hero.htm) à l'usage des scénaristes.
Selon moi, la version de Vogler est beaucoup plus pratique pour forger un récit (là où celle de Campbell est plus théorique, académique) mais elle néglige certains aspects fondamentaux à mes yeux, comme la confrontation aux figures parentales, notamment celle de la mère, réduite à une simple histoire amoureuse.
Je vous livre donc ma version du "monomythe".
Première partie: le départ
1. L'appel de l'aventure: le héros à ce stade n'est qu'une personne ordinaire, vivant dans son environnement habituel, confortable, mais il se voit attribuer une mission extraordinaire.
2. Le refus: le héros refuse dans un premier temps de partir à l'aventure, souvent par peur. Il a besoin d'une motivation supplémentaire pour s'engager dans l'aventure.
3. L'aide surnaturelle: un guide spirituel et magique apparaît au héros. Il lui donne le coup de pouce pour débuter l'aventure. Mais l'apport du guide s'arrête là, et le héros est livré à lui-même.
4. Le point de non-retour: cette fois le héros se lance dans l'aventure et quitte son territoire pour entrer dans l'inconnu. Il doit faire face à son premier ennemi, et le vaincre.
5. La gueulle du loup: maintenant le héros est loin de son territoire, il sait qu'il doit arriver au bout de sa mission ou mourir. Il est impossible de faire marche arrière.
Deuxième partie: l'initiation
1. L'entraînement: le héros fait face à une série d'épreuves qui vont l'endurcir, mais il est encore incapable d'accomplir la mission seul. Sur sa route, il rencontre des alliés et des ennemis.
2. La figure maternelle: le héros est confronté à une figure maternelle pour laquelle il voue un amour inconditionnel. Il doit surmonter son amour pour poursuivre sa mission.
3. La caverne: le héros doit affronter ses peurs les plus profondes afin d'atteindre l'objectif de sa mission.
4. La mauvaise posture: le héros est dans une mauvaise passe, il est sur le point de mourir. Il doit réunir ses forces pour s'en sortir. Il sort plus fort de cette épreuve.
5. La figure paternelle: le héros est confronté à la figure paternelle, qui détient le pouvoir. Le héros doit le vaincre.
6. La déification: le héros ayant rempli sa mission dispose d'un peu de repos pour profiter de sa victoire.
Troisième partie: le retour
1. La vengeance: les forces du mal veulent se venger, elles tentent une denière fois de stopper le héros.
2. Le sauvetage: le héros est sauvé in extremis par ses alliés.
3. L'apprentissage: la mission apprend ou offre quelque chose au héros.
4. La maîtrise totale: le héros devient le maître.
Je vous conseille chaudement de vous procurer le livre original afin d'explorer en profondeur chacune des étapes. Néanmoins, Christpoher Vogler a simplifié cette structure (voir: http://www.skepticfiles.org/atheist2/hero.htm) à l'usage des scénaristes.
Selon moi, la version de Vogler est beaucoup plus pratique pour forger un récit (là où celle de Campbell est plus théorique, académique) mais elle néglige certains aspects fondamentaux à mes yeux, comme la confrontation aux figures parentales, notamment celle de la mère, réduite à une simple histoire amoureuse.
Je vous livre donc ma version du "monomythe".
Première partie: le départ
1. L'appel de l'aventure: le héros à ce stade n'est qu'une personne ordinaire, vivant dans son environnement habituel, confortable, mais il se voit attribuer une mission extraordinaire.
2. Le refus: le héros refuse dans un premier temps de partir à l'aventure, souvent par peur. Il a besoin d'une motivation supplémentaire pour s'engager dans l'aventure.
3. L'aide surnaturelle: un guide spirituel et magique apparaît au héros. Il lui donne le coup de pouce pour débuter l'aventure. Mais l'apport du guide s'arrête là, et le héros est livré à lui-même.
4. Le point de non-retour: cette fois le héros se lance dans l'aventure et quitte son territoire pour entrer dans l'inconnu. Il doit faire face à son premier ennemi, et le vaincre.
5. La gueulle du loup: maintenant le héros est loin de son territoire, il sait qu'il doit arriver au bout de sa mission ou mourir. Il est impossible de faire marche arrière.
Deuxième partie: l'initiation
1. L'entraînement: le héros fait face à une série d'épreuves qui vont l'endurcir, mais il est encore incapable d'accomplir la mission seul. Sur sa route, il rencontre des alliés et des ennemis.
2. La figure maternelle: le héros est confronté à une figure maternelle pour laquelle il voue un amour inconditionnel. Il doit surmonter son amour pour poursuivre sa mission.
3. La caverne: le héros doit affronter ses peurs les plus profondes afin d'atteindre l'objectif de sa mission.
4. La mauvaise posture: le héros est dans une mauvaise passe, il est sur le point de mourir. Il doit réunir ses forces pour s'en sortir. Il sort plus fort de cette épreuve.
5. La figure paternelle: le héros est confronté à la figure paternelle, qui détient le pouvoir. Le héros doit le vaincre.
6. La déification: le héros ayant rempli sa mission dispose d'un peu de repos pour profiter de sa victoire.
Troisième partie: le retour
1. La vengeance: les forces du mal veulent se venger, elles tentent une denière fois de stopper le héros.
2. Le sauvetage: le héros est sauvé in extremis par ses alliés.
3. L'apprentissage: la mission apprend ou offre quelque chose au héros.
4. La maîtrise totale: le héros devient le maître.
*
* *
Cette "recette" ne doit toutefois pas être prise de manière trop rigide. Comme je l'ai écrit dans un article précédent, la structure n'est rien, s'il elle n'est pas "nourrie" par une matière première indispensable: l'imagination.
Le monomythe de Campbell a l'avantage de nous donner une direction à suivre, un chemin qui a fait ses preuves. Il nous permet de nous concentrer sur ce que Campbell ne nous donne pas: tout le reste. Et c'est énorme.
* *
Cette "recette" ne doit toutefois pas être prise de manière trop rigide. Comme je l'ai écrit dans un article précédent, la structure n'est rien, s'il elle n'est pas "nourrie" par une matière première indispensable: l'imagination.
Le monomythe de Campbell a l'avantage de nous donner une direction à suivre, un chemin qui a fait ses preuves. Il nous permet de nous concentrer sur ce que Campbell ne nous donne pas: tout le reste. Et c'est énorme.
05 juillet 2006
La structure n'est rien
Je disais dans un article précédent que tout était structure. Aujourd'hui j'affirme que la structure n'est rien.
Est-ce une contradiction?
Pas exactement.
"Tout est structure" signifie que chaque élément de l'histoire s'inscrit dans une structure pré-établie. Sans guide directeur, le récit se perd dans des chemins tortueux. La structure permet de garder une cohérence globale, une part de rationalité dans la chose irrationnelle qu'est un récit. Elle permet au lecteur de ne pas perdre le fil, de garder un intérêt constant, voire croissant, pour l'histoire.
"La structure n'est rien" signifie que la structure seule n'est qu'un squelette complètement vide de substance. C'est comme un gobelet qui n'est là que pour contenir la boisson. Sans gobelet, la boisson s'éparpille. Sans boisson, le gobelet est inutile. Il faut remplir la structure d'une substance digne d'intérêt. C'est cette substance qui va "parler" au public. C'est elle qui sera vectrice d'émotions, de rires, et c'est d'elle dont on se souviendra. C'est elle qui constitue réellement l'histoire, pas la structure.
Or, les débutants commettent régulièrement l'erreur qui consiste à prendre la structure pour l'histoire. Ils élaborent une structure très compliquée, très maline, très subtile, mais se contentent de griffoner un début d'histoire brouillonne, se contentant de leur structure brillante.
La substance de leur histoire se contente alors de remplir les "vides" entre deux points obligés de la structure, un remplissage banal plein de clichés, servis dans l'unique but de satisfaire à la structure.
Il faut évidemment avoir des choses intéressantes à raconter dans la structure. Ces choses ne peuvent pas être apprises. C'est le feeling, le talent et l'expérience qui feront la différence.
Dans tous les cas, on cherchera l'orignalité, l'inattendu, la nouveauté. L'envie qui doit nous animer est celle de ne jamais ennuyer le lecteur ou le spectateur. Pour arriver à nos fins, une palette étendue de trucs et astuces est à notre disposition.
Est-ce une contradiction?
Pas exactement.
"Tout est structure" signifie que chaque élément de l'histoire s'inscrit dans une structure pré-établie. Sans guide directeur, le récit se perd dans des chemins tortueux. La structure permet de garder une cohérence globale, une part de rationalité dans la chose irrationnelle qu'est un récit. Elle permet au lecteur de ne pas perdre le fil, de garder un intérêt constant, voire croissant, pour l'histoire.
"La structure n'est rien" signifie que la structure seule n'est qu'un squelette complètement vide de substance. C'est comme un gobelet qui n'est là que pour contenir la boisson. Sans gobelet, la boisson s'éparpille. Sans boisson, le gobelet est inutile. Il faut remplir la structure d'une substance digne d'intérêt. C'est cette substance qui va "parler" au public. C'est elle qui sera vectrice d'émotions, de rires, et c'est d'elle dont on se souviendra. C'est elle qui constitue réellement l'histoire, pas la structure.
Or, les débutants commettent régulièrement l'erreur qui consiste à prendre la structure pour l'histoire. Ils élaborent une structure très compliquée, très maline, très subtile, mais se contentent de griffoner un début d'histoire brouillonne, se contentant de leur structure brillante.
La substance de leur histoire se contente alors de remplir les "vides" entre deux points obligés de la structure, un remplissage banal plein de clichés, servis dans l'unique but de satisfaire à la structure.
Il faut évidemment avoir des choses intéressantes à raconter dans la structure. Ces choses ne peuvent pas être apprises. C'est le feeling, le talent et l'expérience qui feront la différence.
Dans tous les cas, on cherchera l'orignalité, l'inattendu, la nouveauté. L'envie qui doit nous animer est celle de ne jamais ennuyer le lecteur ou le spectateur. Pour arriver à nos fins, une palette étendue de trucs et astuces est à notre disposition.
Inscription à :
Articles (Atom)