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02 février 2013

L'écriture institutionnelle

Depuis ma retraite artistique, j'ai travaillé comme plume pour les institutions européennes. Ma mission consiste principalement dans la simplification et la clarification de textes trop longs et trop jargonnants.

Ce métier n'est pas aussi passionnant que celui de scénariste, mais il paie mieux. Et il me permet de réfléchir un peu plus en détail sur un aspect de l'écriture rarement abordé ici: le respect d'un cadre rigide.

On le sait, les scénarios doivent respecter un format strict. Mais ça, c'est facile. Pour peu qu'on se serve de feuilles de style dans Word ou qu'on achète Final Draft, il ne faut même pas y réfléchir. Du point de vue du contenu, les grandes lignes sont régies par un "sens dramatique" dont on a beaucoup parlé sur ce blog. Il faut que les actions soit jouables, les dialogues prononçables... Mais à part ça, le scénariste est libre d'écrire ce qu'il veut.

Dans le cadre institutionnel, le format est tout aussi strict. A vrai dire, il est régi par une loi. On ne fait pas plus strict. Quant au contenu, il est régi par des règles de "compliance", ce mot anglais hideux qui sert à asservir les employés de tout le secteur tertiaire dans le monde. La "compliance", c'est le respect d'un règlement long comme le bras, qui renvoie lui-même à un millier d'articles de loi, d'avis, de recommandations, de directives, de lignes-cadre, et de traités.

Du coup, chaque virgule est passée à la loupe par à peu près 10 personnes. En réalité, l'auteur se met entièrement au service de la réglementation. On ne parle d'ailleurs plus d'auteur. Et pourtant, mille singes avec mille machines à écrire seraient bien incapables de triompher de ce dédale législatif.

Quelle est la méthode utilisée pour s'en sortir? Tout d'abord, il faut longuement étudier la réglementation du sujet que l'on compte aborder. N'étant pas juriste (j'ai eu des cours de droit international à l'université, et ce fut douloureux), je me tourne vers les spécialistes de la question, qui répondent avec plaisir à mes questions. Les institutions européennes étant très bien centralisées à Bruxelles, je peux toujours les rencontrer.

Ensuite, il faut définir les termes. Les institutions européennes possèdent des manuels reprenant les abréviations, les acronymes, les nomenclatures, etc. Il en existe une pléthore. En fait, pour un acronyme donné, vous retrouvez en général deux ou trois définitions différentes selon le contexte. C'est dire le casse-tête.

Lorsque chaque concept et chaque procédure sont correctement identifiés et correctement nommés, il faut les décrire dans des termes à la fois limpides et inattaquables. C'est toute la difficulté. Car la limpidité exige souvent de faire court. C'est pareil pour tous les auteurs: moins on en dit, mieux on le dit.

Mais dans le cadre institutionnel, la beauté stylistique ne peut pas permettre la moindre présomption de malentendu. Je ne parle pas ici d'erreurs grossières ou de "mensonges par omission" qui auraient été corrigés immédiatement par un relecteur.

Ce dont il est question ici, c'est qu'il faut se prémunir contre les interprétations volontairement biaisées et malhonnêtes. Imaginez que chaque texte est traduit en 27 langues. Qu'il s'adresse aussi bien au bourgeois parisien qu'au paysan hongrois. Que chacun lira le texte - qui influence immédiatement son niveau de vie - avec son propre bagage culturel, ses propres attentes, ses propres biais. Et certains seront déçu du contenu: tel passage lui semble injuste, tel autre ne correspond pas à ses désirs. Mais si le texte laisse la place à la moindre négociation, à la moindre largesse d'appréciation, c'est la porte ouverte à des procès en cascade.

Bref, il faut bétonner le texte comme un bunker pendant un holocauste nucléaire. Il faut penser en 27 langues. Il faut la jouer serré. Mais avec tout ça, la mission reste toujours de simplifier le texte: bonjour le grand écart. Si le scénariste peut se doter s'il le désire d'un sentiment de responsabilité sociale, la responsabilité est ici très explicite, telle une épée de Damoclès.

En résumé, l'écrire institutionnelle, c'est un peu l'inverse de l'écriture "artistique": la part de créativité est tellement contenue qu'elle ne permet aucune expression de la personnalité de l'auteur (ou plutôt "de la plume"). L'exercice consiste à se glisser dans les interstices de la réglementation pour contenter plusieurs centaines de millions de lecteurs potentiels. Lecteurs, qui sont pour la plupart très déterminés à prouver que vous avez tort et qu'ils ont raison.

Rien que d'en parler, je suis déjà exténué.

14 mars 2012

Ecrire un jeu video (2ème partie)

Un autre grand principe de base, c'est de ne pas trop faire attendre le joueur. Après tout, il est là pour jouer, pas pour regarder un film. Il convient donc de lancer le joueur dans le bain le plus tôt possible.

Cela pose évidemment un problème majeur: comment raconter au joueur le "contexte" de l'histoire (ou plus basiquement: quel est le but du jeu) sans avoir l'air d'y toucher?

Si l'on a recours à une longue cinématique d'introduction, c'est déjà un peu foireux... Au bout de 3 minutes, le joueur va très vite d'impatienter. Surtout qu'au long de ces 3 minutes, il n'aura rien appris sur le gameplay en lui-même: une partie dite "tutoriel" suivra, et on sait comme elles sont peu passionnantes (une fois encore, c'est parce que le joueur n'y est pas maître de la situation, position qu'il déteste par dessus tout).

Prenons donc exemple sur un jeu qui parvient à mettre le joueur dans le bain immédiatement, sans cinématique ni tutoriel: Super Mario Bros.

Le premier écran nous permet de choisir entre 1 et 2 joueurs. Plus subtilement, pendant que le joueur fait son choix, un film préenregistré joue en fond d'écran: c'est Mario qui parcourt le premier niveau, sautant par dessus les tortues, cassant les briques pour obtenir des vies, pour finalement mourir en heurtant un méchant.

Ce film qui passe en boucle pourrait n'être qu'un simple "screensaver", mais en réalité il donne au joueur toutes les indications dont il a besoin pour terminer le jeu: éviter les méchant en leur sautant par dessus, aller vers la droite, ne pas mourir. Point à la ligne!

Comparons avec les jeux modernes, qui (après une cinématique de 3 à 10 minutes) nous expliquent dans le détail le fonctionnement des armes, des points de vie, des déplacements en 3D, avec une voix-off généralement peu convaincante, sans autre but que de nous expliquer comment manier le personnage... C'est pénible, et ça n'intéresse pas le joueur.

On pourrait suggérer de "zapper" le tutoriel pour les plus pressés: ah oui, mais, comment on joue alors? Le problème semble inextricable. Il faut donc ruser, et amener les éléments un par un. Certains jeux commencent avec un joueur quasi nu, sans arme ni armure. Chaque fois qu'il récupère un élément, il est amené à s'en servir, et c'est petit à petit, dans le courant du jeu, qu'il apprend en faisant. C'est une bonne technique, si le scénario s'y prête.

D'autre jeux se mettent automatiquement en pause, avec un écran explicatif, chaque fois que le joueur active une nouvelle commande. "Pouf! Nouvelle commande: activez votre bouclier avec la touche X, il vous protégera des ennemis". Mais je ne suis pas convaincu: non seulement, cette pause inopinée freine vraiment le bon déroulement du jeu (c'est frustrant!) mais en plus je pense que personne ne lit vraiment ce qui est écrit sur le panneau. Ce n'est pas très efficace.

Comme on le voit, le problème de l'apprentissage est compliqué: chaque jeu possède sa propre terminologie, sa propre logique interne, et le joueur doit tout réapprendre à chaque fois. Un demi solution consiste à standardiser les méthodes de jeu. La plupart des First-Person-Shooter (ex: Doom, Unreal, etc.) partagent les mêmes commandes. Les jeux d'aventure récents se sont plus ou moins mis d'accord sur une façon de procéder: clique gauche pour activer un objet, clique droit pour l'observer. Lorsque je joue aux voitures sur Playstation, peu importe le jeu, je suis à peu près sur que le bouton X me fera accélérer. C'est une convention qui me fait gagner du temps!

Le scénariste n'est pas responsable des commandes, mais il est totalement responsable de la manière de l'enseigner au joueur: dans tout les cas, le but est de faire passer la pilule le plus facilement possible. Dans le meilleur des cas, comme avec Mario, le joueur ne se rendra même pas compte qu'il est passé par une phase d'apprentissage, et croira avoir commencé le jeu dés la première seconde.

07 mars 2012

Ecrire un jeu vidéo (1re partie)

Puisque l'audiovisuel classique n'est pas encore prêt à célébrer mon incontestable génie, j'ai fait un écart vers l'industrie vidéo-ludique: j'ai passé ces derniers mois sur un projet de jeu vidéo, et je dois dire que l'expérience est enrichissante. En terme d'écriture, il y a quelques différences avec la narration traditionnelle qui, contrairement à ce qu'on pourrait croire, ne vont pas à l'encontre de la dramaturgie, mais au contraire, visent à rendre le récit interactif plus passionnant. Alors autant vous dire tout de suite que je suis un vrai débutant dans cette discipline, mais j'ai eu envie d'écrire un article d'introduction sur le sujet...

La narration dans les jeux-vidéo n'a pas été une évidence dés le départ. Les premiers jeux en étaient totalement exempts (par exemple le célèbre Pong, ou encore Tetris). Dans les années 80, la narration se limitait souvent à la mise en place d'objectifs très basiques: la princesse est dans un autre château, il faut la retrouver! Au-delà de ces quelques mots, le joueur était livré à lui-même, et les objectifs se présentaient sans contexte. Lorsqu'on personnage arrivait sur l'écran, on se doutait bien qu'il s'agissait d'un monstre à abattre: pas besoin d'en savoir plus.

Même les jeux d'aventure, traditionnellement plus axés sur la dramaturgie pure, n'ont pas commencé avec un bagage narratif très lourd. Le fameux "Colossal Cave Adventure", véritable roman interactif (le joueur effectuait ses actions en les décrivant avec des phrases!), ne possède en réalité qu'une vague intrigue qui sert de cadre pour enchaîner les puzzles et autres labyrinthes. Après tout, il était clair à l'époque que l'on avait affaire à des jeux, et non pas à des récits.

La ligne de démarcation entre les deux s'est brouillée vers la fin des années 80. Les jeux d'aventure se sont dotés de graphismes, de personnages mieux caractérisés, et d'histoires plus réfléchies. D'autres genres se sont créés, comme les RPG (jeux de rôle) nécessitant des quêtes épiques et des personnages forts.

La suite, on la connaît: des personnages tellement forts qu'ils en deviennent des stars (Lara Croft), sont adaptés au cinéma, et provoquent un développement considérable de l'industrie du jeu vidéo. Aujourd'hui, la plupart des jeux qui ne possèdent pas de narration sont, sauf exceptions, cantonnés à des ventes plus confidentielles.

Les jeux trop bavards

On arrive désormais à l'autre extrême: certains titres oublient d'être des jeux vidéo pour se concentrer uniquement sur le récit, et deviennent une sorte de cinéma vaguement interactif où le joueur n'a plus grand chose à faire pour avancer... Les "cinématiques", qui au départ se limitaient à donner le contexte général du jeu, prennent plus de place. Elles sont créées par les mêmes studios qui s'occupent des films d'animation traditionnels et écrites par de véritables scénaristes. Mais elles ne s'intègrent pas très bien dans le contexte d'un jeu interactif, dans lequel le personnage principal doit être le joueur lui-même.

C'est la principale difficulté, aujourd'hui, d'un scénariste de jeu vidéo: doser les parties narratives et les parties interactives. Pour bien faire, les "cinématiques" devraient se limiter au minimum, et toutes les informations sur les personnages, les quêtes, les objectifs, devraient être transmise par le "gameplay", autrement dit, pendant que le joueur tient les manettes.

C'est le fameux problème de l'exposition auquel font face les scénaristes de cinéma: lorsqu'un personnage s'arrête et parle pour nous délivrer de l'information, c'est ennuyeux. Dans les jeux-vidéo, c'est la même chose.

Evidemment, il est infiniment plus difficile de faire passer des informations par le biais du gameplay. Le jeu vidéo est principalement un média muet lorsque le joueur se déplace, attaque des ennemis ou observe son environnement. Il est beaucoup plus difficile de placer un dialogue sans stopper net l'expérience de jeu, pour passer à une séquence "scriptée" telles qu'une cinématique.

Il y a d'autres armes pour éviter le problème. Parmi elles, la musique. Puisque la musique peut être lancée selon les besoin par les programmeurs, il est possible d'instiller certains sentiments chez le joueurs à des moments précis: suspense, tristesse, joie...

Un autre vecteur d'information, ce sont les actions mêmes des personnages: dans le courant du jeu, il faut forcer le personnage à effectuer certaines actions significatives qui ont une influence sur le récit. Exemple: tuer tel personnage provoque une émeute, actionner tel levier provoque un éboulement, etc. Sans passer par la cinématique, le joueur qui vient de commettre les actions reste parfaitement ancré dans le récit, étant le protagoniste.

Pour résumer, le challenge du scénariste de jeu vidéo consiste donc à minimiser les temps morts, tout en donnant au joueur toutes les informations dont il a besoin de vivre une aventure passionnante. Il faut donc se creuser la tête pour trouver des actions de gameplay assez significatives et claires pour que le joueur ait une lecture limpide de ce qui se passe, et de ce que devront être ses prochaines actions. En aucun cas, le joueur ne doit être perdu et se demander ce qu'il doit faire ensuite. En ce sens, c'est très différent du cinéma, où il est permis de "perdre" ses spectateurs pendant quelques instants pour augmenter le suspense.

(A suivre!)