14 mars 2012

Ecrire un jeu video (2ème partie)

Un autre grand principe de base, c'est de ne pas trop faire attendre le joueur. Après tout, il est là pour jouer, pas pour regarder un film. Il convient donc de lancer le joueur dans le bain le plus tôt possible.

Cela pose évidemment un problème majeur: comment raconter au joueur le "contexte" de l'histoire (ou plus basiquement: quel est le but du jeu) sans avoir l'air d'y toucher?

Si l'on a recours à une longue cinématique d'introduction, c'est déjà un peu foireux... Au bout de 3 minutes, le joueur va très vite d'impatienter. Surtout qu'au long de ces 3 minutes, il n'aura rien appris sur le gameplay en lui-même: une partie dite "tutoriel" suivra, et on sait comme elles sont peu passionnantes (une fois encore, c'est parce que le joueur n'y est pas maître de la situation, position qu'il déteste par dessus tout).

Prenons donc exemple sur un jeu qui parvient à mettre le joueur dans le bain immédiatement, sans cinématique ni tutoriel: Super Mario Bros.

Le premier écran nous permet de choisir entre 1 et 2 joueurs. Plus subtilement, pendant que le joueur fait son choix, un film préenregistré joue en fond d'écran: c'est Mario qui parcourt le premier niveau, sautant par dessus les tortues, cassant les briques pour obtenir des vies, pour finalement mourir en heurtant un méchant.

Ce film qui passe en boucle pourrait n'être qu'un simple "screensaver", mais en réalité il donne au joueur toutes les indications dont il a besoin pour terminer le jeu: éviter les méchant en leur sautant par dessus, aller vers la droite, ne pas mourir. Point à la ligne!

Comparons avec les jeux modernes, qui (après une cinématique de 3 à 10 minutes) nous expliquent dans le détail le fonctionnement des armes, des points de vie, des déplacements en 3D, avec une voix-off généralement peu convaincante, sans autre but que de nous expliquer comment manier le personnage... C'est pénible, et ça n'intéresse pas le joueur.

On pourrait suggérer de "zapper" le tutoriel pour les plus pressés: ah oui, mais, comment on joue alors? Le problème semble inextricable. Il faut donc ruser, et amener les éléments un par un. Certains jeux commencent avec un joueur quasi nu, sans arme ni armure. Chaque fois qu'il récupère un élément, il est amené à s'en servir, et c'est petit à petit, dans le courant du jeu, qu'il apprend en faisant. C'est une bonne technique, si le scénario s'y prête.

D'autre jeux se mettent automatiquement en pause, avec un écran explicatif, chaque fois que le joueur active une nouvelle commande. "Pouf! Nouvelle commande: activez votre bouclier avec la touche X, il vous protégera des ennemis". Mais je ne suis pas convaincu: non seulement, cette pause inopinée freine vraiment le bon déroulement du jeu (c'est frustrant!) mais en plus je pense que personne ne lit vraiment ce qui est écrit sur le panneau. Ce n'est pas très efficace.

Comme on le voit, le problème de l'apprentissage est compliqué: chaque jeu possède sa propre terminologie, sa propre logique interne, et le joueur doit tout réapprendre à chaque fois. Un demi solution consiste à standardiser les méthodes de jeu. La plupart des First-Person-Shooter (ex: Doom, Unreal, etc.) partagent les mêmes commandes. Les jeux d'aventure récents se sont plus ou moins mis d'accord sur une façon de procéder: clique gauche pour activer un objet, clique droit pour l'observer. Lorsque je joue aux voitures sur Playstation, peu importe le jeu, je suis à peu près sur que le bouton X me fera accélérer. C'est une convention qui me fait gagner du temps!

Le scénariste n'est pas responsable des commandes, mais il est totalement responsable de la manière de l'enseigner au joueur: dans tout les cas, le but est de faire passer la pilule le plus facilement possible. Dans le meilleur des cas, comme avec Mario, le joueur ne se rendra même pas compte qu'il est passé par une phase d'apprentissage, et croira avoir commencé le jeu dés la première seconde.

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